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Fluctuat, nec mergitur

Armory

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 216 pages à couverture rigide

Description

De l'aveu même de ses auteurs, le thème d'Armory est celui de la préparation. Ce guide propose donc d'approfondir et d'enrichir le matériel à la disposition des personnages dans le livre de base du monde des ténèbres. Il est ainsi prévu pour tous les jeux de la gamme, mais rencontrera logiquement le plus de succès auprès des joueurs de mortels, puisque c'est le point de vue privilégié par les rédacteurs. Après une nouvelle (10 pages) et une courte introduction (2 pages), l'ouvrage se compose de six chapitres et d'un appendice.

"Melee weaponry" (32 pages) est consacré aux différentes armes blanches. En plus de plusieurs listes et des caractéristiques, s'y trouve un article sur différentes techniques de fabrication, des conseils pour apprendre leur maniement, et des règles pour la fabrication et l'utilisation d'armes improvisées.

"Firearms and ranged weaponry" (52 pages) est le pendant du chapitre précédent pour les armes à feu. La première partie décrit les différentes techniques de tir, le principe de fonctionnement des armes à feu, et passe en revue certaines idées reçues. Il décrit également les moyens d'apprendre à tirer, du cours rudimentaire dans le jardin à l'entraînement militaire le plus pointu. Puis les différentes armes à feu, contemporaines et archaïques, sont décrites, classées par grandes catégories. Certaines pièces rares, originales ou mythiques font l'objet d'une description plus détaillée. La suite est consacrée aux différents types de munitions et aux armes à distance primitives, de la fronde à l'arbalète composite. Enfin quelques règles spéciales et des conseils pour choisir l'arme de son personnage clôturent le chapitre.

"Tactical and heavy weaponry" (32 pages) sort franchement du domaine de l'armement individuel pour entrer dans celui du matériel lourd. Il traite ainsi des règles et matériels pour utiliser des explosifs, des armes lourdes, voire des armes non conventionnelles : armes nucléaires, biologiques ou chimiques.

"Vehicles" (30 pages) passe en revue les principaux moyens de transport, civils, commerciaux ou militaires, de la voiture au long courrier, en passant par le kayak et l'hélicoptère d'attaque. Il traite également de la modification et de l'entretien de ces engins, et de la façon d'apprendre à les piloter. Enfin le dernier article du chapitre traite du rôle et de l'intérêt des véhicules dans les histoires d'horreur, en s'appuyant sur quelques célèbres exemples.

"Gear and accessories" (28 pages) balaye les matériels qui n'ont pas trouvé leur place dans les chapitres précédents, mais que les créatures surnaturelles ou les chasseurs de monstres pourraient quand même trouver attrayants. On y retrouve donc des accessoires pour armes à feu, des mesures et des contre-mesures de surveillance, des mesures et des contre-mesures de sécurité, de l'équipement de survie, ou des armures et protections individuelles.

"Weaponry and the world of darkness" (20 pages) décrit l'aspect légal et illégal du commerce, de la possession et de l'utilisation des armes, principalement concernant les armes à feu. Bien que les Etats-Unis d'Amérique servent de cadre par défaut au jeu, les variations dans plusieurs autres nations occidentales sont évoquées.

Enfin l'ouvrage s'achève par un appendice de sept pages, proposant dix nouveaux avantages dont huit nouveaux styles de combat, comprenant le tir à l'arc, plusieurs arts martiaux ou le tir d'embuscade. La dernière page recense les tableaux d'équipement disséminés à travers le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Question catalogue d'armes, je suis blasé. Vous aussi, sûrement. Vous en avez vu des dizaines, plus ou moins bien illustrés et documentés. Et finalement, c'est toujours la même histoire : les joueurs prennent l'arme qui fait les plus gros trous.

Le système du WoD ne permet pas une grande flexibilité dans les scores, donc les auteurs ont cherché un autre angle d'attaque et l'ont trouvé : la documentation. L'ouvrage, sans rentrer dans les détails techniques superflus, pourfend un certain nombre de préjugés quant aux armes et à leur utilisation : qu'il s'agisse de corps à corps, d'armes à feu ou de grenades... Notamment, il convient de noter que les formations premières concernant les armes consiste en consigne de sécurité et en bases d'entretien. La capacité à viser juste quant à elle, se situe bien derrière dans l'ordre des priorités.

La plupart des catalogues d'armes se la jouent "documentés". Bien souvent, leur documentation se limite à la lecture de la presse spécialisée, dont le niveau est malheureusement très peu fiable. Les enthousiastes du paramilitaires ne sont curieusement pas toujours les plus fiables pour ce qui concerne les armes et leur utilisation. Ici, l'approche des auteurs est pragmatique : consigne aux forces de sécurité, fonctionnement réel du déclencheur d'une grenade...

Comble d'attention au public européen, le chapitre sur les véhicules propose des caractéristiques au double format métrique et US. Vous l'avez compris, j'ai trouvé ce catalogue d'arme plutôt bien fichu. Les idées d'aventure sont un peu courtes, parfois pas terribles. Les petites nouvelles sont par contre très sympathiques. Dommage que les illustrations ne mettent pas plus souvent en scène l'objet du propos... et qu'elles soient parfois si moches. Ca dessert ce joli bouquin que je mets en bonne place dans ma ludothèque, pour le jour où je voudrai mettre en scène des chasseurs de monstres "musclés".

Franz  

Ce qui m'ennuie un peu avec Armory, c'est que ça ne correspond pas trop de prime abord à ce que j'apprécie dans le WoD : des flingues, du matos, des détails un peu stériles... Pour moi les créatures surnaturelles n'auraient pas trop l'usage de tout cet équipement.

Maintenant, je suis obligé de reconnaître que Coredump a raison : l'approche des auteurs est non seulement originale, mais réfléchie. Ici, on ne propose pas des armes et du matériel parce que c'est ce que les rôlistes attendent (pas uniquement en tout cas), mais parce que ça peut servir l'histoire que l'on raconte. Les pistolets redeviennent donc des outils dangereux, et non pas des jouets vecteurs de points de dommages.

En fait, après cette lecture, on sent bien que les PJ vont avoir du mal à justifier leurs scores en compétences d'armes, et que s'ils s'entêtent, ils risquent d'avoir à payer les conséquences de leur manipulation inconsidérée d'engins de mort. Il ne s'agit pas de couper l'envie de s'équiper, mais simplement de se poser les bonnes questions avant de le faire : pourquoi, et comment?

En résumé, un excellent ouvrage pour tous jeux de rôle contemporain, et une lecture salutaire, quoi que pas indispensable, pour le WoD et en particulier les personnages mortels.

Julien 'Selpoivre' Rothwiller  

A première vue, Armory est de ces suppléments qui ne demandent qu'à être descendus en flammes par des remarques du genre "Quoi ? Un catalogues d'armes dans un jeu d'ambiance ? C'est n'imp', ils nous prennent pour quoi chez White Wolf ?"

C'est vrai que vu la simplicité extrême du système de combat du second World of Darkness, on pouvait douter de l'utilité d'un tel supplément... Après tout, si les caractéristiques des armes se résument à un modificateur appliqué au jet d'Attribut+Compétence, quelle est l'utilité d'un supplément comme Armory ?

C'est ce que je pensais... Avant de jeter un coup d'oeil plus attentif au contenu de ce volume. En fait, l'intérêt de cet ouvrage réside dans le fait qu'Armory est plus qu'un catalogue: c'est un véritable guide de l'équipement (au sens large).

L'approche des auteurs était de se concentrer sur la documentation et de laisser une place minime à la simulation. Et quelle documentation ! Loin d'être un guide technique poussé sur chaque type d'équipement, le supplément propose tout simplement des informations sur l'utilisation pratique que les PJs peuvent en faire dans un scénario (y compris un bref résumé des différentes législations en vigueur aux USA et ailleurs). Ainsi, les armes blanches, armes à feu, vehicules et autres sont véritablement traités en tant qu'outils scénaristiques et non en tant que matos à viander du monstre. Le tout étant parsemé d'accroches et d'idées de scénarios et complété d'éléments de règles supplémentaires (des styles de combat essentiellement), on a au final quelque chose de véritablement utilisable dans un jeu d'ambiance et d'enquête comme le WoD.

L'autre point fort d'Armory est son organisation : chaque table, chaque description et chaque règle spéciale est exactement la où on s'attend à la trouver, et l'index situé en fin d'ouvrage renforce cette organisation. Le supplément est donc réellement utile et utilisable en partie, même en pleine mêlée.

En bref :
Style : 4/5 (De légères inégalités dans les illustrations ne gâchent pas la qualité de l'ensemble)
Contenu : 4/5 (Une véritable mine d'informations, extrêmement utile pour tous les jeux se déroulant dans un univers contemporain)

Critique écrite en mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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