Livre de 224 pages à couverture rigide.
L'Abysse est un univers mystérieux, qui s'étend entre notre monde et les royaumes surnaturels, lié au Paradoxe des Mages. C'est un vide conscient, jaloux de l'existence : c'est pour cela qu'il tente d'infiltrer les autres mondes pour les détruire de l'intérieur. L'Abysse est capable de subtilité : plutôt que d'envoyer des hordes de créatures détruire les mondes extérieurs, ses incursions sont généralement plus subtiles, cherchant à répandre la folie, l'autodestruction, le désespoir...
Hormis de sombres créatures qui naissent en son sein, l'Abysse possède également des serviteurs humains, y compris une faction de Mages nommée "Scelesti", déjà présentée dans le livre de base.
Le livre commence par une nouvelle de dix pages, racontant la vie d'un enfant doté d'un "ami imaginaire" très cruel. Après les crédits et le sommaire, une introduction présente ensuite les buts et le plan de l'ouvrage, en quatre pages.
Le premier chapitre, intitulé "Otherworldly Dread", consacre 32 pages à des suggestions pour faire intervenir l'Abysse dans ses campagnes. Il est parsemé de nombreux encadrés offrant des conseils, et les opinions de différentes factions du Monde des Ténèbres sur l'Abysse. Sont abordés successivement :
- les différents chemins que prend l'Abysse pour atteindre le monde Déchu (notre monde) en passant par les divers mondes surnaturels
- les méthodes pour la combattre
- les effets de la corruption par l'Abysse
- les façons dont elle peut s'incarner
- des conseils pour instiller l'horreur dans ses scénarios
- des précisions de cosmologie
- des suggestions pour mettre en scène la progression d'une intrusion de l'Abysse
Le reste de l'ouvrage, sur plus de 170 pages, détaille plus de vingt intrusions différentes. Pour chacune d'entre elles, on trouve : une nouvelle introductive, la description de la forme de l'intrus, sa méthode d'intrusion, différents détails sur ses agissements, les moyens de la chasser, les règles de jeu pour effectuer des recherches sur l'intrus, trois synopsis de scénario, et les caractéristiques détaillées de l'intrus (si besoin). Les intrus de l'ouvrage sont :
- un outil qui permet de faciliter la création d'inventions étranges et obsédantes
- des créatures semi-physiques qui se répandent dans le cerveau et en manipulent la chimie
- le pouvoir des nombres
- des passages mystérieux
- une aphasie contagieuse
- une énergie électrique malfaisante
- de faux lieux magiques
- un sortilège qui transforme la personnalité
- des organes animés d'une vie indépendante
- une maison vivante
- une famille maudite
- un grimoire obsédant
- un esprit qui dévore les mauvais souvenirs (entre autres)
- un enfant étrange
- des lois mathématiques et physiques qui remettent en cause la réalité
- une maladie génétique et contagieuse, qui transforme la perception
- une maladie parasitaire du sang, très contagieuse. Ce chapitre offrant de nombreuses possibilités de croisement avec Vampire the Requiem, des règles alternatives sont proposées à ceux qui ne possèdent pas cet autre jeu du Monde des Ténèbres
- un jeu vidéo très addictif
- un art martial qui métamorphose ses pratiquants
- des mouvements de foule, ou de groupes d'animaux, qui semblent avoir une vie propre
- un étrange temple au coeur du Monde Astral
- un labyrinthe vivant
- des esprits qui se rebellent contre notre monde
- une personne manipulatrice
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 août 2013.
Hé ben, parfois dans une gamme médiocre on trouve quelques gemmes, et c'est bien le cas de ce superbe recueil.
Nombre des Intrusions décrites dans cet ouvrage rappellent fortement les nouvelles fantastiques horrifiques dont je suis fan, dans la catégorie des aberrations et déviations de la réalité. Pas tellement Lovecraft, mais plutôt le Bradbury du Pays d'Octobre, Maupassant, Jean Ray...
J'y ai aussi retrouvé des bouts de films (Bug, Pi, Videodrome, etc.), et même de JdR : la Banalité de Changelin le Songe, les Enigmes et les Ombres de Whispering Vault...
Les auteurs du livre ne recommandent pas d'utiliser ces situations face à des mortels, qui n'ont quasiment pas de chance d'en sortir indemne. Seuls les Mages peuvent jouer aux plombiers de la réalité : voilà le déclic qui me manquait pour une campagne à venir !
Au final, voilà LE supplément d'horreur de référence, une vingtaine de contes de terreur qui réveilleront vos instincts sadiques. Pour moi, c'est vraiment la bonne surprise de cette gamme.
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