Ecran de jeu à quatre volets au format A4, en carton plastifié accompagné d'un scénario de 16 pages.
L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur.
L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats.
Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants :
- une histoire complète et détaillée de la guerre d'ascension;
- la description de quelques sociétés secrètes de magiciens non affiliés aux grandes traditions;
- quelques règles et exemples sur les esprits, avec notamment un exemple d'esprit de paradoxe;
- quelques règles relatives aux objets magiques et aux inventions.
Il est donc remplacé dans "l'Ecran du Conteur" par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Joueurs passez votre chemin.
L'aventure en bref : Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.
Si l'extérieur de l'écran est très joli pour les joueurs, la partie contenant les informations pour le Mj n'est pas terrible :
- La moitié de l'écran est dédiée aux armes et aux manoeuvres, (quand on sait l'impact d'une balle de .45 sur un nephandus....)
- L'autre partie est à peine mieux, elle comprend la section du livre de base sur lancer un effet magique. Cependant si vous avez un trou de mémoire, l'ensemble reste très fouilli, et au final on se retrouve à chercher dans le livre les aides réellement utiles.
On regrette le manque d'info rapide quant au paradoxe (qui survient par nature n'importe quand), au contresort, aux auras (une filature de vampire dans une ruelle sombre, une ambiance s'installe, c'est quoi son aura ? Attends je cherche dans le livre, bon l'ambiance tombe à l'étage du dessous), les table de correspondance.
En bref sur cet écran on a tout ce qui peut servir mais qu'il vaut mieux maîtriser sur le bout des doigts (jouer à mage sans savoir comment créer un effet magique...) et on n'a pas les détails et subtilité utiles dans le feu de l'action !!!!
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