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No power in the verse can stop us

Macchiato Monsters

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Références

  • Gamme : Macchiato Monsters
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lost Pages
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 56 pages A5 en noir et blanc.

Description

Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta.

Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆.

Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés.

Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre.

Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page.

Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement.

Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe.

Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise.

Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die.

Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts.

Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre.

Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral.

Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités.  Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :

  • Townspeople, donne 6x8 traits d’occupation du PNJ et 20x8 traits de personnalité. La somme du d6 et du d8 donne les objectifs du personnage ainsi que son ∆. La différence entre les deux dés définit son alignement.
  • Plots, donne 6x8 pistes d’intrigue et 20x8 twist. La somme du d6 et du d8 donne le plan ou l’action ainsi que la motivation ou la cause. La différence entre les deux dés définit l’urgence de la situation.
  • Factions, donne 6x8 traits ou twists et 20x8 factions. La somme du d6 et du d8 donne la puissance ou ∆ de la faction et leur objectif direct. La différence entre les deux dés définit son modus operandi.
  • Adventure Locales, donne 6x8 lieux et 20x8 détails sur cet endroit. La somme du d6 et du d8 donne la dangerosité des lieux et comment s’en sortir. La différence entre les deux dés définit à quel point ils sont occupés.
  • Creatures, donne 6x8 types de monstres et 20x8 traits ou capacités. La somme du d6 et du d8 donne les hit dice ainsi que son activité présente. La différence entre les deux dés définit son alignement.
  • Items and Treasures, donne 6x8 types d’objets et 20x8 traits ou pouvoir associés. La somme du d6 et du d8 donne sa puissance et sa valeur. La différence entre les deux dés définit à qui l’objet appartient.

La licence OGL ferme l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 21 mai 2019.  Dernière mise à jour le 21 août 2019.

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