Livret de 272 pages à couverture rigide.
Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine.
Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page.
Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou.
Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails.
Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine.
Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis.
Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous.
Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique.
Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine.
Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2021.
Enfin quelque chose qui relève la platitude et la médiocrité du livre de base. Autant au niveau règles que background ou bien illustrations (il faut dire que l'illustrateur du livre de base peignait avec son pied gauche).
Il rajoute une importante partie sur la gestion des Caerns qui est indispensable, puis il fait le résumé des autres métamorphes: Corax, Nuwisha, Mokolé, Rokéa et autre Bastet. Il décrit aussi les Hurleurs Blancs, Buniyups et autres Croatans. Pour le background il en rajoute plus avec le pourquoi de la Guerre de la Rage, les points de vue des Lupins dessus. Sans oublier l'Harano, le Kaïlindo... Que des bonnes choses en perspectives...
Enfin un supplément qui éveille à Loup-Garou, moi j'ai dû le lire pour comprendre ce qu'etaient les tribus et les différences entre elles (à part la couleur des poils). Ce supplément est magique, si j'avais pu lui mettre un six, j'aurais été plus dans la vérité (la mienne oui). La nouvelle au début est très émouvante, certains pourraient en pleurer et les informations sur les tribus sont tout simplement géniales, même la dernière édition n'a pas repris certaines très bonnes idées. Moi je le conseille à tous !
Commençons par les points forts : très bien écrit, bonnes illustrations, bonne mise en page, il met à jour tous les aspects du jeu, avec des parties très interressantes sur les caerns, les esprits, les tribus, ...
Pour ça, c'est que du bon. Mais si vous possédez, comme moi, la troisième édition de Loup-Garou, et Les Secrets du Conteur, il y a des chapitres qui ne servent plus à rien.
Mais bon, il en reste quand même pas mal d'utiles. En fait, il est arrivé, comme qui dirait, au mauvais moment : plus d'un an et demi après la sortie en VO !
Je place l'excellent pour le fait que ça étende bien certaines possibilités de jeu. Mais la note de 4 serait tout aussi méritée. Le 5 tient compte aussi du fait que si on possède seulement la version 1 de loup garou, on a de quoi pouvoir jouer avec la nouvelle forme de renom, bien plus simple que la première nom des dioux.
Le gros point positif de cet ouvrage, ce sont les autres garous, arf.
C'est que je suis particulièrement amoureux des autres formes de garous, moi.
Evidemment, il va manquer des informations sur des aspects des dits ferals (une des tribus bastet quasi disparue n'est pas citée), mais avec un brin et deux sous de bon sens, c'est facile de faire jouer autre chose que des loups (ce qui est quand même rafraichissant quand on préfère comme moi les chats et les ours aux loups ou qu'on trouve que les corbeaux ou les coyotes sont aussi très sympas).
Les tribus sont assez bien approfondies ce qui permet de mieux se poser pour faire son choix en complément du livre de base.
Je reste assez content de la manière dont sont abordés également les avantages défauts qui ne doivent pas beaucoup être retravaillés pour les deux ou trois défauts qui sont peut-être trop chers pour pas grand-chose (filleul à trois points de défaut ou curieux à deux points, trop facile d'avoir un personnage motivé, qui aura l'accent mis sur lui pour 5 points gratos).
Au chapitre gros bill, des regrets sur le fait qu'on ne parle pas des rangs 6 et de leurs éventuels pouvoirs.
Mais bon...
Après tout, hein... Certains préfereront que cet écueil soit évité.
A mon humble avis, en tout cas, surtout si on n'est pas anglophone (je me suis procuré Bastet, Nuwisha, Gurhal, eh eh eh), un achat indispensable pour étendre son loup garou.
Critique écrite en janvier 2010.
On aura attendu longtemps cette édition du Guide des Joueurs en français. White Wolf a fait un excellent boulot avec cette deuxième édition, en tout cas bien supérieur à celui de la deuxième édition des règles par rapport à la première édition.
Contrairement au format classique des Player's Guide chez cet éditeur, ce guide a su dépasser le format du fourre-tout d'aides de jeu et :
Les autres chapitres sur l'Umbra ou les Caerns sont tout aussi plaisants et font de ce Guide des Joueurs une très bonne synthèse sur ce qu'on peut faire avec Loup Garou, ce qui n'était pas flagrant dans le livre de règles qui se limitait plus à la description des Garous comme des machines de combat contre le très très méchant Ver.
La qualité de l'adaptation réalisée d'Hexagonal est aussi à souligner, et c'est suffisamment rare pour même doublement le souligner. C'est correctement traduit et surtout pas bêtement copié / collé. Avec forcément une production plus limitée que l'abondance White Wolf, Hexagonal a en effet profité de ce Guide des Joueurs pour faire une synthèse du matériel paru dans les deux éditions de White Wolf et préciser les modifications de règles parues avec la 2nde édition qu'Hexagonal n'aura pas traduite. Tous les chapitres bénéficient ainsi d'une pagination plus importante que dans la version originale, à l'exception des considérations et digressions du dernier chapitre qui n'ont pas été reprises - ce qui ne gâte rien, bien au contraire.
Un supplément indispensable si vous voulez exploiter la richesse et le potentiel de Loup Garou à fond.
Critique écrite en mars 2013.
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