Livret format US de 296 pages à couverture rigide.
Introduction :
"Jeté aux loups" est une nouvelle qui comme son nom l'indique jette les novices dans une présentation du monde des Garous à en hérisser les poils du dos. Elle est suivie de l'inquiétante prophétie du Phénix, puis d'une série de questions pour laisser à l'entrée de cet ouvrage toutes les idées préconçues que peuvent avoir les visiteurs.
Un Monde de Ténèbres :
Tout commence par une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus de façon à ce que les joueurs puissent prendre connaissance de l'héritage Garou. Les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que notre Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup.
Les Garous :
Présentation plus en détail de ce qu'est un garou et de ce qui le définit, comme sa Race (Homidés, Métis, Lupus) son Auspice (Ragabash, Théurge, Philidox, Ahroun et Galliard) ainsi que les douze Tribus auquel il peut appartenir qui résistent encore activement au Grand Ver et à la Tisseuse.
Personnages et Caractéristiques :
Le titre ne trompe pas, tout est là pour créer son Loup, la Tisseuse et ses caractéristiques, Kaos et les questions qui un jour ou l'autre auraient surgi dans l'esprit des joueurs et des Conteurs, ainsi que le Grand Ver qui apporte sa dose de corruption et de faiblesses.
Dons & Rites :
De nouveaux dons, et surtout une nouvelle vision de ceux qui pour la plupart étaient traités dans les éditions précédentes, selon les Races, Auspice et Tribu. Les rites sont aussi abordés.
Règles :
Rien de novateur dans les entrailles de la Tisseuse de règles de la troisième édition, si ce n'est que Kaos n'y a pas mis son grain de sel.
Système et Tension :
Enfin les nouvelles règles en Français sur la Renommée, les Rangs, ou le système dont d'autres jeux bénéficiaient déjà depuis longtemps. Tout y est traité de la même façon que pour les autres règles du Monde des Ténèbres en y ajoutant ce qui concerne exclusivement les Lupins.
L'Umbra :
L'umbra y est traité, mais on ne fait qu'apporter des indices sur ce qu'est l'Ombre de Velours avec ses systèmes, ses habitants et la Triade (Tisseuse, Kaos, Le Grand Ver). Cela permet de faire découvrir aux joueurs les principes qui la régissent.
L'Art du Conteur :
Comme dans tous les jeux de la gamme l'art du conteur est une partie charnière qui donne des indices sur les tensions et les thèmes, les sujets de jeu et les autres ambiances de jeu possibles.
Adversaire :
Ce chapitre parle de ceux qui sont les futures victimes des Garous, qu'ils devront comprendre, analyser et surtout combattre. Ceux-Qui-Dansent-la-Spirale-Noire y sont traités ainsi que leurs "alliés" les Fomori. D'autres adversaires y sont présentés, que ce soit les sangsues (Vampires), les Mages, les Morts-vivants ou les créatures de la Tisseuse et du Ver ainsi que les différentes corporations qui donneront du fil à retordre aux Garous.
Alliés & Munitions :
Les alliés sont aussi présents dans le livre de base, ce qui fera des jaloux dans les autres jeux de la gamme. Ceux-Qui-Contemplent-les-Etoiles qui était présents dans les anciennes versions du livre de base ne sont plus dans les Tribus disponibles pour les joueurs mais ils restent disponibles en tant qu'alliés pour nos héros de tous poils. Les totems y sont aussi, accompagnés de fétiches et de leurs Talents.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2021.
Werewolf a tout pour plaire, de prime abord : un thème de jeu (écologie, défense de la Terre), de l'histoire (le génocide des natifs d'Amérique pour ne citer qu'eux, la pollution, la violence), une cosmologie (Gaïa, le chamanisme), un monde des esprits singulier (Wyld, Wyrm, Weaver)... mais la sauce ne prend pas.
Malgré tout, les Garous m'ont l'air plus corrompus par le Ver les uns que les autres, l'honneur, la gloire et la sagesse servent de cache-misère à une vie menée par des rituels vides de tout contenu, la Rage est le seul moment où les Garous existent, les Clans sont un amalgame de clichés mous où la règle du genre semble être que les avis sont divers, comme les clans, alors on écrit tout et n'importe quoi sans avoir peur de se contredire...
L'éditeur, attaché au genre "je suis torturé" donne toutes les armes aux joueurs : des dons plus destructeurs les uns que les autres, une vie sociale présentée sommairement (il faut attendre d'autres extensions pour connaître les Kinfolk, le quotidien des Caerns), un culte de la force brute et de la virilité crasse et bête ! Malgré les détails des clans, des dons, des totems, tout se réduit à : bagarre + mêlée / Dégâts aggravés Force + 2. Bref, du Vampire en moins pâle et plus poilu !
Bon évidemment, Werewolf c'est clairement le parent pauvre de la famille du loup blanc, avec son background un ton en-dessous de Vampire et son cortège de PJs frustrés qui viennent s'y défouler. Cela dit il reste quand même un jeu que j'apprécie.
Déjà la présentation est réussie : mise en page et papier agréables, illustrations correctes. Je ne reproche que le style manga-moisi de certains dessinateurs et la reliure pourrie.
Quant au fond il faut savoir que comme tout jeu WW, vous ne tirerez rien de ce livre sans plein de suppléments ou plein de travail. La société Garou n'est qu'à peine effleurée et il faut attendre d'avoir au moins l'écran pour en savoir plus sur ce qu'est un Caern. Dur. En plus les règles commencent à dater et alourdissent un peu le jeu (même si on reste loin de Shadowrun...).
Enfin moi le fait est que j'adore les loups-garous en général, alors je trouve que ça vaut la peine de se pencher sur le berceau de ce JdR, en retour il y a vraiment moyen de s'amuser et c'est le principal.
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