Livre à couverture rigide de 256 pages, avec deux cartes couleur à l'intérieur des couvertures.
Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire.
Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture.
Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire.
La partie suivante est consacrée à la géographie sociale et physique de Rokugan : tout l'Empire est décrit, au moyen de courts paragraphes dont les codes correspondent aux légendes des deux cartes. Villes, villages, temples, rivières et fleuves, lacs, sont présentés, région par région, avec en vis-à-vis des reproductions en noir et blanc des cartes de couverture. Pour chaque région est fournie une table de rencontre typique.
Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
Les phénomènes naturels ne sont pas en reste : tremblements de terre, tsunamis, inondations, incendies, feux de forêt, tempêtes, typhons, sécheresses, épidémies, sont passés en revue, ainsi que la Consomption (the Wasting Disease), l'épidémie qui sévit à Rokugan en 1126.
On a ensuite droit à un court passage sur l'armurerie et la forge, puis à un autre plus long sur la religion (des Kamis, et des ancêtres).
Ce chapitre continue, avec des règles permettant de détecter et contrer de la magie, ainsi que sur la création de sorts. Sont aussi présentées des règles optionnelles concernant des écoles dites "avancées". Ces écoles élitistes enseignent trois rangs de technique aux personnages satisfaisant aux critères de sélection. Ces rangs s'ajoutant à ceux que le personnage possède dans sa précédente école, la nouvelle limite maximum est désormais fixée au rang 8 (un tableau d'équivalence points de réputation / rang est fourni). Toutefois, il est à noter que comme ces écoles sont optionnelles, les caractéristiques des PNJ dans les suppléments n'en feront pas mention. Ce sera aux MJ de décider si oui ou non ils les intégrent. Les écoles sont :
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales".
Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne.
Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index.
On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 août 2019.
Le chapitre 1 ("Vide") sur l'histoire et la géographie de Rokugan (avec nombreux renvois aux cartes) est très intéressant et bien fait. Par contre, la présence de tables de rencontres aléatoires peut surprendre, mais bon, pourquoi pas si ça donne des idées de scénarios.
Le chapitre 2 ("de l'Intérieur") contient quelques données sur la société de Rokugan, complémentaires de celles trouvées dans le livre des joueurs. On ne trouve rien de très secret dans cette première partie : ils auraient pu laisser ça dans l'autre livre. Même remarque pour les règles complémentaires (détection de magie, recherche de sorts). Les "Écoles Avancées" (rang 6 à 8) sont optionnelles, et on précise qu'elles ne seront pas employées dans de futurs suppléments (elles sont pourtant utilisées dans "l'ère du Vide" ...). Le petit topo sur les plans actuels des clans sont utiles à ceux qui suivent la "storyline".
La fin du chapitre donne les caractéristiques des animaux : cette partie contient des illustrations sans rapport avec le texte (un samouraï, une espèce de sorcier difforme et un ogre)! La nouvelle qui ouvre le chapitre est assez frustrante, puisqu'elle parle d'événements chez la famille Miya, une famille impériale dont on ne parle absolument pas ailleurs dans ce guide ni dans le guide du joueur (il faut acheter les "Palais d'Hiver"...).
Le chapitre 3 ("de l'extérieur") donne des détails sur l'Outremonde, la Maho (avec une liste de sorts), une liste d'habitants de l'Outremonde et un topo sur l'Ombre (le même que celui de "La Voie de l'Ombre"). Regrets : on parle de certains monstres sans donner leurs caractéristiques (Kumo, morts-vivants...) et il y a peu d'exemples d'Oni. Également, sont absents les créatures amusantes des légendes japonaises (Kappa, etc.) pourtant présentes dans la première édition. Tout cela donne l'impression que les auteurs pensaient déjà à un futur "manuel des monstres" et à fourguer "la voie de l'Outremonde"...
Le chapitre 4 ("Bushido") est sensé donner des idées pour ses scénarios, mais c'est beaucoup de remplissage (surtout lorsque l'on détaille une nouvelle fois le fonctionnement de presque chaque compétence et avantage...). Le scénario VF par contre est très bon (une histoire d'amour tragique et une exploitation judicieuse de la storyline) et n'est pas du tout "donjonesque" comme le paraît le scénario de la VO.
Le chapitre 5 ("Tout et Rien") mérite son nom : c'est vraiment le souk !! Parmi les tables variées surnagent tout de même quelques éléments intéressants, qui pallient à certains silences des deux guides (par exemple : la liste des compétences et avantages y compris ceux des livres des clans, la liste complète des sorts, y compris les sorts du vide, les règles sur les batailles ...).
La première impression de ce bouquin contient quelques erreurs, mais rien de très gênant (par exemple, dans la table de rencontre de la forêt Shinomen, à un endroit on parle de "membre du clan de la grue en mission officielle" mais le texte en dessous spécifie bien que l'on parle de Naga ...). Ce qui gêne surtout, maintenant que l'on a les deux livres de base du jeu, ce sont les "oublis" destinés à pousser à l'achat de suppléments : peu de choses sur les Clans Mineurs, sur les créatures magiques non affiliées à Fu Leng, rien sur les moines, les Familles Impériales, sur le Kolat... ces oublis sont d'autant plus criants que par ailleurs, il y a énormément d'éléments facultatifs ou décoratifs qui encombrent ce livre.
Côté positif, on notera les détails sur la Maho et l'Ombre, qui les rendent "prêtes à jouer", et le côté plutôt pratique des descriptions géographiques (avec des petits "zooms" sur les régions concernées). Comme je l'ai déjà dit au sujet des animaux, il faut noter que les illustrations (pourtant peu nombreuses) sont rarement en rapport avec le texte à côté... Quant aux cartes, c'est vrai qu'elles font un peu "wargame" mais je les trouve pratiques et lisibles.
Bref : livre utile mais rien d'enthousiasmant... d'où la note moyenne.
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