Livre à couverture souple de 160 pages.
Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément.
Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins.
Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus.
Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures.
Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc.
Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents.
Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 août 2010.
MJ débutant, ce livre est fait pour vous. Mj déjà confirmé, ce livre est moins fait pour vous.
Ce livre semble parfois un vaste foutoir à détails sur les règles, le background de Rokugan, etc... Moi j'y ai quand même trouvé mon compte parce que je pense qu'on peut toujours améliorer le background. Mais si vous avez déjà créé votre propre univers, je ne vous conseille pas ce supplément.
En conclusion ce supplément est un peu une "boîte à foufouille" d'idées de scénario, de détails de background. Seul regret, je le répète, c'est que le livre est fouilli.
Note moyenne parce qu'il y a des trucs utiles et d'autres non, et surtout parce que je n'aime pas du tout le ton de donneur de leçons de l'auteur. Il donne un cours magistral (dans le sens universitaire du terme) dans lequel il s'évertue à vous dire que vous ne jouez pas correctement et que c'est pas comme ça qu'il faut faire et que vous avez tort depuis le début etc...
Ca paraît anecdotique comme ça, mais à la longue, ça devient très vite chiant tout au long de la lecture. Comme l'a brillamment résumé le critique d'au-dessus, il ne vaut que si vous débutez vraiment. Sinon, passez votre chemin à moins que vous ne vouliez recevoir l'enseignement de comment il faut jouer comme il faut.
Vaste foutoir à réserver aux débutants ?? Peut-être, peut-être pas... Car même si ce supplément est un vaste foutoir, celui-ci est aussi très utile parce qu'il contient un maximum d'informations très utiles qui évitent de chercher pendant des heures dans quel supplément se trouve tel don ou tel avantage... Or, quand on voit le nombre de suppléments...
Sans compter que ce livre vous rendra bien des services si vous ne possédez pas le livre de base (ce qui est mon cas et je ne suis pas un débutant à ce jeu).
Pas vraiment indispensable, mais pas mal foutu pour un supplément de ce genre (disons que, comparé à un Guide du Conteur de chez WW, c'est le nirvana).
Les parties "magistrales" sur comment être un bon MJ sont franchement inutiles, à moins que vous ne soyez un débutant complet dans le jdr. Mais bon, c'est un peu un passage obligé d'un guide du maître (béni sera celui qui nous en libérera).
Les infos supplémentaires sur la vie quotidienne à Rokugan sont vraiment chouettes à lire et apporteront un petit plus d'authenticité à vos parties, ce qui fait toujours plaisir. Idem pour la partie sur l'Ordre Céleste et les Rangs de Gloire.
Sinon, on a de l'utile et du moins utile (des modifications du système de règles, des idées de scénario...). Mais, dans l'ensemble, on y trouve son compte (les listes reprenant les Compétences, les Avantages et les Défauts sont une vraie bénédiction).
En résumé, je l'ai acheté et j'en suis content.
L'impressionnante gamme du Livre des Cinq Anneaux poursuit son bonhomme de chemin avec ce Manuel de Survie, qui ne devait pas être si vital que ça à en juger par le temps écoulé entre la parution du jeu et sa sortie. Il s'agit en fait d'un autre supplément fourre-tout, dans la lignée des Palais d'Hiver, mais heureusement mieux organisé, plus riche et plus agréable à lire. On y trouve tout d'abord des informations sur Rokugan dans ses aspects "vie quotidienne" de la nourriture à la production de villages, de la religion à la démographie, etc. Un chapitre intéressant et adéquat pour "habiller" votre campagne.
Viennent ensuite les conseils aux joueurs (eh oui !) et aux meneurs. Assez bien faits, tant pour le jeu de rôle en général que pour L5A en particulier, ils enfoncent quand même pas mal de portes ouvertes. Quant aux règles optionnelles présentées dans le livre du Feu, leur intérêt paraît incertain, d'autant que la seconde édition des règles risque de les rendre tout à fait caduques !
Plus intéressant, le livre du Vide, qui concerne la structure et la construction des scénarios et campagnes se révèle fort instructif pour tout auteur en herbe, apportant en outre plusieurs pistes et idées qu'un maître de jeu ouvert saura à coup sûr exploiter. Au total, un supplément honnête, certainement pas indispensable, mais comprenant des informations utiles.
François Doucet - Casus Belli n°8
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