Livre de 64 pages format A5, en couleurs, à couverture rigide.
Après deux pages de titre, la page des crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (Preface,1 page) présente l'esprit du scénario, un mélange de gore et de légèreté. Les personnages se retrouvent plongés dans une situation imprévue, déroutante, très souvent sanglante (gore oblige) et parfois mortellement dangereuse. Rien de précis n'est attendu d'eux. En particulier, les tenants et aboutissants de l'histoire leur échapperont certainement. En revanche, chacun des endroits, et chacune des rencontres présente tous les ingrédients pour se terminer en bain de chair et de sang, au propre comme au figuré. Comme l'explicite la couverture, nudité et sexualité font aussi partie des éléments omniprésents de ce scénario, tant dans les illustrations que dans le texte.
Ensuite, Le Décor (Setting, 1 page) et Le Contexte (Backstory, 1 page) décrivent succinctement le cadre (la campagne anglaise des années 1620) et les événements récents : une magicienne nommée Orélia Woolcott s'empare du prieuré de Caversdale et y amorce un rituel destiné à éliminer le patriarcat de la surface de la terre, provoquant ainsi à son insu de terrifiants phénomènes alentours. En particulier, une sphère isole la région autour du prieuré pour les vingt-quatre heures à venir, date à laquelle le rituel sera complet. C'est le temps imparti aux personnages, pris au piège malgré eux dans cet endroit, pour survivre et, qui sait, comprendre les événements, voire intervenir sur leur déroulement.
Les Personnages (Characters, 9 pages) décrit les principaux acteurs du drame : Orélia Woolcott et sa troupe de danseuses, cinq femmes libérées, illustrées en pleine page, ainsi que l'entité qu'elles ont invoquées et qu'elles prennent à tort pour Terpsichore, la muse et patronne grecque des danseurs.
Les Spheres (The Spheres, 2 pages) présente les caractéristiques des différentes sphères, ainsi que les moyens de les contourner, d’y entrer ou de les détruire, lorsque c'est possible.
La région et ses principaux lieux d'importance sont présentés dans Les Différents Sites (Locations, 15 pages). Les bois, le village d'Edington et celui de Forsgreave, une mare et la lande sont autant d'endroits où se mêlent paysans terrifiés par les événements de la nuit dernière, créatures et phénomènes effrayants. Le rituel en cours a en effet transformé, voire déformé hommes, bêtes et paysages : ici, un mastaba égyptien a surgit de l'imagination d'une des danseuses. Là, l'eau de la mare s'est teintée de noir et héberge une créature susceptible de congeler le continent.
Dans les villages aussi, la sorcellerie a laissé son empreinte : l'un d'eux a été quasiment anéanti. Dans l'autre, les survivants persécutent celles qu'ils croient responsables, d'innocentes villageoises accusées d'être des sorcières.
Le cœur et la source de tous les maux réside au prieuré (Le Prieuré - The Priory, 17 pages), dont le contenu, lieux comme occupants sont décrits en détail. L'endroit et ses habitants ont été particulièrement déformés par l'entité contactée, dont l'influence est omniprésente. L'endroit est chaotique, et la présence des personnages ne pourra qu'y contribuer un peu plus. Femmes accouchant des monstres sous la supervision de nonnes vomissant de l'hémoglobine, vierges difformes et tentatrices, siamois corrompus enchaînés dans une bauge à pourceaux, voilà quelques-unes des rencontres offertes aux personnages avant qu'ils ne se confrontent aux danseuses d'Orélia. Ce chapitre contient aussi les deux paragraphes clôturant l'aventure, selon que le rituel s'est ou non achevé sans interruption.
Le Traité de Tératologie (Tract of Teratology, 14 pages) est un chapitre essentiellement constitué de tables servant à produire aléatoirement des rituels d'invocation. S'y trouvent tout aussi bien des listes de composants et d'actes décrivant les tâches à accomplir, que les caractéristiques psychiques et physiques des entités invoquées. Le produit de ces tables est censé reproduire les feuillets d'un ouvrage d'invocation. Liberté est laissée au meneur de parsemer les lieux de ces feuillets selon son bon vouloir, la présence d'un tel ouvrage étant totalement optionnelle dans le scénario.
Les deux dernières pages de l'ouvrage contiennent les plans de la région englobée par la sphère extérieure et ceux du prieuré. La différence de nombre de pages entre les versions originale et française de la version électronique tiennent à la séparation de doubles pages (intérieurs de couverture) regroupées en une seule page dans le PDF.
Cette fiche a été rédigée le 12 décembre 2019. Dernière mise à jour le 20 décembre 2019.
No Salvation est une pépite a réserver à un public averti, qui nécessite de l'improvisation et qui est adaptable à des jeux de dark fantasy, comme Warhammer par exemple.
Le scénario m'a emballé, les illustrations choisies – et la couverture sublime est un bon exemple – et la conception d'ensemble témoignent d'une créativité certaine. Mais il faut bien dire que cette aventure nécessite de la préparation, ou à défaut, une bonne lecture et prise de notes pour gérer les événements et des PNJ.
L'histoire bien qu'ultra cliché (arrêter un rituel maléfique) fonctionne grâce à sa structure très ouverte, le contexte aussi puisque comme d'habitude dans cette gamme on parle d'une sorte d'Europe de la Renaissance médiévale-fantastique floue. On a très envie de jouer cette aventure après l'avoir lue, elle a un gros potentiel mais pour en avoir fait jouer une partie, il faut faire très attention à maintenir un rythme et une direction, un sens, car les joueurs sont vite perdus. L'auteur explique que les joueurs seront perdus et ne comprendront pas tout, voire rateront une grande partie, et je trouve ça dommage.
Malgré tout, son ambiance, ses détails, sa direction artistique hissent ce scénario au-dessus du lot des publications de dark fantasy que j'ai pu lire.
La version française est de même qualité du point de vue impression (tout couleur, maquette lisible, superbes illustrations bizarres et gores, couverture rigide, A5) que la VO, ce qui est un très bon point et il faut souligner sa traduction de bonne qualité.
Critique écrite en juin 2020.
Ahhh, j'avoue que l'idée d'avoir un scénario en Angleterre, en seize-cents et quelques, avec des sorcières, dans le style horrifique étrange, ça me disait beaucoup. Motorisé par LotFP, c'était plus bizarre : dans ce jeu, on joue des guerriers, des mages, des clercs, des spécialistes, des elfes, des nains et des halfelings... Est-ce que ça a vraiment sa place au 17ème siècle en Angleterre ?
Si je trouve le système inadéquat, je dois admettre que ce scénario suit le style des productions de LotFP et ça me perturbe assez. On vous présente des lieux et des PNJs mais sans réellement définir une trame d’intrigue. Un groupe de sorcières veut modifier l'ordre établi et améliorer leur condition sociale ce qui les amène à se lancer dans un rituel magique de grande envergure. Mais on se doute bien que rien de bon n'en sortira.
Seulement, il n'y a aucune histoire autour. Pour s'assurer que les personnages feront quelque chose, une barrière magique bloque les gens à l'intérieur au lancement du rituel. A eux donc de chercher à gauche et à droite des solutions aux problèmes. Toujours dans le style de LotFP, c’est rempli d’horreurs bizarres. Mais si elles étaient à fort à propos sur Death Frost Doom et Red and Pleasant Land, ici, elles semblent forcées. L'histoire ne les justifie pas vraiment. Elles invoquent une force cosmique -ni bonne ni mauvaise, juste alien. Mais cela génère cette horreur beaucoup plus démoniaque qu’étrangère à la morale humaine. On trouve des êtres humains fusionnés, des cannibales, des nonnes qui se mettent à enfanter des créatures cosmiques, beaucoup de larves gélatineuses etc.
Même certaines situations sont forcées. Par exemple, les sorcières se terrent dans un prieuré, et les nonnes se prennent à apprécier de tomber enceintes et enfanter des horreurs cosmiques et sont prêtes à se battre pour défendre leurs « enfants ». TGCM ? C’est ça le renversement de l’ordre social du début ?
Dit comme ça, certaines idées pourraient sonner cool. Mais dans l’ensemble, ça ne l’est pas vraiment, la faute à l’absence d’intrigue et de liant. Pour que cette histoire prenne sa saveur, il va falloir que le MJ crée la mise-en-scène et l’histoire. Là, c’est construit comme un donjon OSR avec des trucs qui se passent aux points A, B et C, remplis selon un cahier des charges : la volonté de faire une scène d’horreur bizarre.
En résumé, s’il y a des bonnes idées, l’horreur et l’étrange est trop forcée et l’absence d’histoire pénalise grandement ce scénario.
Critique écrite en décembre 2024.
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