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Fluctuat, nec mergitur

Kadath

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Références

  • Gamme : Kadath
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-28-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • écran à trois volets
  • livret de règles de 16 pages
  • cinq livrets de personnage de 16 pages chacun

Description

Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.).

L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures.

Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :

  • Aljanba Alkhfy un nomade du désert et son compagnon chat sont venus d’une époque du passé non spécifiée. Les deux aventures mènent les personnages à la découverte des goules de la ville, pour le premier, et sur les pas d’un voleur de familier et d’un temple maudit pour le second.
  • Alalyssaë est originaire de 2053 et est envoyée à Kadath afin de trouver une terre d’accueil pour une humanité au bord de l’extinction. Les deux aventures lancent les personnages à la recherche du Pays des Merveilles, un lieu paradisiaque et caché de la cité, et sur les traces d’une divinité amnésique qui pourrait revenir dans la ville.
  • Dandy est originaire de Paris durant les années folles. Les deux aventures voient les personnages se mesurer à Aipalovvik le dieu Inuit de la mer qui a fait perdre la mémoire à Dandy, et à un gang de loubards qui cherchent à modifier son bout de rêve.
  • Frère Soris vient du moyen-âge. Les deux aventures sont liées à son statut de Haut-Rêveur en devenir qui pourrait faire de Soris un des résidents permanent de la cité. La première aventure permet aux personnages de l’aider à atteindre ce statut, la seconde de résister à la vindicte d’un autre Haut-Rêveur.
  • Pierô Farfalla est une des petites-mains du peintre Raphaël. Les deux scénarios envoient les personnages dans le ciel de la ville, pour le premier, et dans la peau de chats dans le second.

Cette fiche a été rédigée le 18 juin 2011.  Dernière mise à jour le 3 février 2019.

Critiques

egrimm  

Derrière un superbe écran, et un prix qui fait légèrement pâlir étant donné le contenu, à savoir 7 livret d'une 15e de pages pour 30e euros, n'ayez pas peur d'être comme moi : déçu.

Premier gros Hic ! : le concept de base. L'idée de Mjs tournant est une mode qui ne m'a déjà jamais trop séduite, mais pourquoi pas. Sauf que, cela implique déjà que tout les joueurs soient en mesure de mener une partie, et aient envie de le faire : une réunion improbable. Ensuite, il faut qu'ils aient tous lu le Guide de la Cité Inconnue, au moins en partie, ce qui demande beaucoup d'investissement.

Pour une idée aussi originale et ambitieuse, j'aurais aimé un petit briefing, des suggestions pour mener cette tache à bien. Surtout si le but est de faire mener des joueurs qui n'ont pas l'habitude de le faire. Ici pas un mot : débrouillez vous.

A la lecture, j'oublie donc assez vite cette formule, et essaye d'imaginer une manière d'exploiter les scénarios proposés autrement. : un seul Mj, et trouver une astuce pour s'y tenir. Mais à moins de tordre le cou complètement à tous les scenarii, c'est impossible.

Les personnages : ils sont originaux, bien pensé, suffisamment différent et archétypaux pour être potentiellement savoureux. Ce qui est en revanche dommage, c'est que rien n'indique les liens qui les unissent entre eux, alors que la solidarité va être la clef majeure de tous les scénarios. Aucun conseil pour créer un pont entre leur vie sur terre et Kadath. On a l'impression d'ailleurs que vivre à Kadath est presque une banalité quotidienne, qui se passe de commentaires. Là encore, un gros travail de préparation pour rendre çà intéressant.

Les scénarios en eux même. Ils ne sont pas vraiment mauvais, certains recelant des idées originales. Celui où l'on y joue des Chats m'a particulièrement plus. L'idée de base en tout cas.

Malheureusement, ils sont tous très succinct. Construit à la manière des livres dont vous êtes le héros. Allez à la Page x, si vous faites çà allez à la page y ...C'est très linéaire, et les énigmes font vraiment penser à du point and Clic des jeux sur pc. Pourquoi pas, il y en a qui aime. Moi pas trop. Là encore un gros travail d'adaptation et de mise en forme.

Ils n'ont aucun rapport entre eux. Ne vous attendez pas à une campagne, mais bien à 10 scenarii différent. Là encore pourquoi pas, mais j'aurais préféré quelque chose de plus traditionnel. Une campagne, une bon gros scénarios étoffés et développés pour exploiter le Guide la Cité Inconnue.

Il y a tout de même pléthores de bonnes idées tout au fils des pages. Que les personnages soient en possession du Guide de la Citée et puisse le consulter est intéressant. Les enjeux de certains scenarii sont assez épiques. Certaines scènes n'ont rien à envier à l'horreur psychédélique de Kult, ou des passages les plus terrifiant de Lovecraft, ce qui n'est pas pour me déplaire. Mais tout çà est inexploitable tel quel.

Je pense donc que ce livret est idéal comme source d'inspiration pour mener AUTRE CHOSE dans la citée inconnue. L'idée m'est venue de jouer à CATS dans Kadath...Si je le fais je pourrais remercier ce supplément qui m'en a donné l'idée.

Critique écrite en septembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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