Boîte de 29 x 29 x 29 cm contenant :
La boÏte de base de Invisible Sun, appelée Black Cube, tourne autour des quatre livres composant le corpus de règles.
The Key (208 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente la base des règles et tout ce qui concerne les personnages. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
The Way (124 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les divers aspects de la magie d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
Les deux livres suivants s'adressent au Meneur de Jeu.
The Gate (152 pages couleur, au format 28 x 28 cm) couvre les règles du jeu et les conseils au MJ. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
The Path (146 pages couleur, au format 28 x 28 cm) présente divers aspects de l'univers d'Invisible Sun. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre et le sommaire des quatre ouvrages.
Le livret de 48 pages couleur à couverture souple, au format 28 x 28 cm, The Art of Invisible Sun, regroupe une grande partie des illustrations du jeu réparties dans les 4 livres qui précèdent.
Le livret à reliure spirale (The Guiding Hand, 48 pages au format 15 x 23 cm) permet au MJ de noter au fur et à mesure de la campagne les informations sur les personnages et sur les développements de leurs arcs narratifs respectifs.
On trouve ensuite du matériel hors livres :
Devant la demande concernant ce jeu et vu son coût, l'éditeur a d'abord lancé une deuxième campagne de financement participatif pour le rééditer, avant de le rendre disponible en format électronique le 26 février 2019.
Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2018. Dernière mise à jour le 4 avril 2021.
Des difficultés
C'est un jeu à haut potentiel mais complexe à prendre en main.
Critique écrite en février 2019.
Voici un incroyable jeu, un jeu démesuré par son contenu, sa créativité et sa finition digne d'un grand architecte . Passé sous silence en France, vu son prix et son manque de traduction, on a là, pourtant, une perle rare, que je conseille à tout fan de JdR anglophone de se procurer immédiatement. Par pitié, ne le prenez pas juste en PDF, vous rateriez quelque chose. Même en vidéo, vous n'avez pas l'idée de saisir, d'ouvrir, de peser, de contempler ce cube gigantesque, noir, sans aucune inscription.
Il a été réalisé sous l'égide de Monte Cook lui-même, qui a mis des sommes folles et une énergie colossale dans ce projet hors normes, sans doute le plus ambitieux jamais paru en JdR.
Malheureusement, je désespère de la voir traduire en France, mais vu la complexité de la boite et son coût unitaire, autour de 250 euros pièce à l'époque, c'est peu probable. Oui, c'est très cher, mais si je compare aux trois livres de D&D à 150 euros (ou pire, des trucs de crowdfundings qui se ressemblent mais qui coûtent un bras), pour 100 euros de plus j'ai 4 (!!) livres, des centaines (!!) de cartes de sorts, plusieurs cartes dont en tissu (!!!), des dizaines d'aides de jeu comme des journaux, cartes postales, etc. Bref, j'ai une putain d'oeuvre d'art ludique qui pèse un éléphant aux pattes d'échassier. C'est même carrément pas cher pour ce que la boite propose, et pas juste en terme de forme ; car en terme de fond, de proposition ludique, d'ambiance, mais ALLO QUOI !
Voici pourquoi c'est bien:
-C'est très bien écrit, avec du style, de la verve, y'a de l'âme, de la passion et toujours une pointe d'humour légère. La maquette aérée, écrit pas petit, pleine d'illustrations, de renvois de pages utiles et de petites notes intéressantes rend l'ensemble bien plus digeste qu'on pourrait le penser. C'est un luxe d'avoir les bases séparées en 4 livres. C'est pratique : univers, création des persos, magie, conseils au MJ.
-L'ambiance surréaliste, une sorte de 19ème Siècle onirique, magique, c'est pas tous les jours qu'elle est exploitée avec autant de brio. On est dans une peinture de Dali, dans un délire d'André Breton mais présenté de manière à ce que ce soit compréhensible, et jouable. En effet, le pitch du jeu est très simple : on joue des magiciens. On peut être un créateur d'artefacts, un invocateur, un sorcier classique, et, pour ceux qui veulent rejouer à Mage Ascension ou faire un mix avec Invisible Sun, dans un trip plus intense, il existe un tyoe de magie improvisée ! Le but ? Se faire une place dans la société de Satyrine (si vous voulez des intrigues politico-mystiques), explorer les autres dimensions, découvrir pourquoi la Guerre, pourquoi les PJ étaient sur Terre, et bien d'autres mystères. En fait y'a teeeellement de secrets que c'est un bac à sable où chaque grain est une énigme, une énigme qui parle et qui a des pattes.
On nous présente une ville immense qui sert à la fois de cadre stable de départ pour les PJ, et qui contient des quartiers vachement plus étranges, oniriques, et horrifiques.
Attention, deux manques possibles pour les MJ qui veulent pas improviser: les ordres magiques auxquels appartienennent les PJ ne sont pas très développés (et ne le sont pas tout court dans le reste de la gamme) et la description des Soleils, qui sont autant de mondes à explorer, est divisée entre ce cube et deux autres suppléments (Teratology et Enchiridion of the Path). Moi ça me va très bien, donc ça passe, pour d'autres MJ, je sais pas.
-Les conseils sont très pertinents, abordent l'ensemble des sujets généraux de mise en scène mais surtout expliquent comment décrire un monde surréaliste, par quel bout le prendre, comment utiliser des méthodes d'impro comme le cut-up. La formule un type de magie par PJ + une maison pour chaque PJ + des objectifs pour chaque PJ à choisir parmi une liste qui vont nourrir votre campagne + une ville de départ + plein de dimensions à explorer sur le long terme + des secrets à découvrir, autant dans les règles que dans l'univers doit permettre la conception d'une campagne au fil de l'eau, centrée sur les personnages.
Il est important de préciser qu'il n'y a pas de scénarios dans la boite de base. Je le répète : le jeu est conçu pour que vous conceviez vos scénarios à partir des objectifs des PJ définis durant la création des persos, puis que vous naviguiez à l'improvisation et avec une technique que l'auteur explique dans un des livres. Elle consiste à préparer des éléments (quelques PNJ, lieux, sous-intrigues) puis à les placer sur le chemin des PJ en développant les conséquences logiques de leurs actes. Les accroches sont fournies par les axes narratifs des personnages. Pour compléter, sachez qu'il existe une (très chère) campagne par abonnement annuel en douze actes proposée en complément de ce cube, en PDF, sur le site de l'éditeur jusqu'en 2021, et quelques synopsis dans le supplément Secrets of silent streets.
Mais honnêtement, le thème des magiciens est très simple à développer en scénarios.
-Les règles de magie sont toutes différentes, et bien typées. Alors oui cela demande à chaque joueur de s'investir en prenant en main les règles de la magie qu'il utilise, mais cela permet de sentir la différence entre chaque style de magie, car c'est répercuté dans le gameplay.
-Les règles générales sont dérivées du Cypher system, moi j'adore, bon mélange entre du classique et du narratif. Attention, il s'agit d'un jeu prévu pour de la campagne et l'investissement des joueurs : il y a des règles différentes pour les différentes magies, chaque sort a ses petites sous-règles (heureusement tout est donné aux joueurs sous forme de cartes pour qu'ils gèrent eux-mêmes), une expérience divisée en plusieurs catégories, on se situe donc dans une complexité moyenne, basé sur de l'attrition de diverses jauges et l'utilisation de nombreux sorts. Les combats, heureusement, sont gérés très simplement mais ce n'est clairement pas l'intérêt de l'univers de toute façon. Il y a des twists très sympas, comme l'ajout d'un dé spécial pour signaler que l'action est magique, et des points d'expérience qui se composent de deux éléments : des apprentissages positifs mais aussi malheureux. Attention, si vous le prenez en PDF, sachez qu'il faudra imprimer les cartes, très très nombreuses, car leur texte n'est pas reproduit dans les livres. Regardez la quantité de cartes sur cette fiche pour comprendre la quantité de texte fournie, c'est hallucinant.
-Autre truc super à la création de personnages: chacun choisit des objectifs à long terme, et bien sûr des secrets, ainsi que des objectifs et des liens collectifs pour souder le groupe.
-La direction artistique. Un truc de ouf. Elle suit les codes du surréalisme, si vous aimez Dali vous allez êtes servi (si vous n'aimez pas, laissez tomber), mais y'a pas que ça, il y a aussi des choses plus classiques, façon "gentlemen magiques de la haute société" si vous voyez ce que je veux dire, avec une touche d'horreur certaine. Chaque dessin raconte une histoire, fourmille de détails et propose une énigme, y'a plein de chiffres, mots cachés partout : dans la mise en page, dans la boite, dans les accessoires, partout. Je me surprend à contempler ces illustrations plus qu'aucun JdR n'a su le faire. Seuyle la carte de la ville en tissu est moche, un peu grossière niveau traits, c'est bien dommage. Les autres accessories sont très utiles, puisqu'il y a des invitations, des pubs pour des lieux connus de la ville, un prospectus touristique présentant la ville (un vrai de vrai, dépliant et tout!), des enveloppes séparées destinées aux joueurs et au MJ, des prétirés, des jolies fiches de bonne qualité et vierges... Le tarot est très utilisé en jeu, il est beau mais je regrette peut être qu'il y a trop de trucs écrits dessus, et que chaque carte fait une série d'effets dont il est difficile de se souvenir durant la partie. Ah, par contre, merci pour les petits pions pour compter les points de vie et de magie, mais prévoyez des bols, en fait, car la fiche de personnage est plate, vous vous en doutez, donc si on bouge trop la table, les pions débordent de la fiche, c'est pas génial. Car le matériel sur la table, il est comparable à un gros jeu de plateau "expert". Y'en a partout ! Prévoyez une large table, du coup.
Oh, et surtout : IL Y A DU RANGEMENT POUR TOUT. Oui, c'est pas une boite, c'est une COMMODE ce cube ! Je vous jure : y'a des étagères coulissantes et des emplacements de paquets de cartes !
Le côté moins glorieux, c'est que ce cube est un vrai mastodonte, il pèse vraiment lourd, il prend de la place, et il est massivement noir, quoi, complètement noir. C'est assez impressionnant, ou emmerdant, selon les jours où j'erre dans ma ludothèque. Essayez aussi de pencher le cube latéralement de manière à ce que les étagères ne prennent pas tout le temps le poids des livres placés au deuxième niveau (les initiés me comprendront). Enfin, l'étrange main à six doigts gravée de symboles ésotériques est vraiment cool, elle fait pas cheap, elle est solide, elle le fera grave dans votre vitrine.
-Les livres sont en format étrange, classieux, grand carré, façon livres mystiques de luxe, la reliure est solide. C'est vraiment une sensation particulière de les toucher. (Et je caresse beaucoup mes livres, chaque matin vers 12h, l'heure où je suis né dans une boite noire, de manière rétroactive après avoir reçu cet OVNI, si vous voyez où je veux en venir.)
-Le jeu propose une abondante gamme, un univers plein de dimensions, de PNJ, de créatures, d'intrigues, qui aborde énormément d'aspects complémentaires à cette boite, vous n'avez pas idée de la profondeur du travail qui a été effectué par l'équipe Monde Cook. Encore aujourd'hui, des années après, il y a des secrets pas encore découverts.
Voilà, c'est un des rares jeux de ma collection dont je ne me séparerais jamais ; c'est une oeuvre multi dimensionnelles, émouvante, folle et qui mérite ce 5/5 !!!!!
Critique écrite en mars 2021.
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