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Génération Perdue

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 200 pages couleur.

Description

Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document.

L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence.

Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés.

Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications.
L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions (1 page chacun). Le Combat (2 pages) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
    • porter une attaque
    • déclencher un pouvoir
    • préparer son coup
    • se défendre
    • se déplacer
    • soigner un être surnaturel (pour le sortir d'un état critique)

Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP.

La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents.

Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66.

De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages).

La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation.
L’Éveil (5 pages) détaille ce qui se passe quand un ange ou un démon s’incarnent sur Terre, et donne des clés pour gérer un groupe de personnages. L’Au-Delà ne répond plus (2 pages) liste différentes hypothèses sur le « reboot » dont peuvent s’inspirer le joueur comme justificatifs. La Guerre secrète (4 pages) permet de mieux appréhender les conflits entre les différents réseaux angéliques ou démoniaques.
Que sont-ils devenus ? (4 pages) fait le point sur les différentes forces des anciennes éditions, telles les païens, les renégats, les sorciers, ou encore les soldats de Dieu.

La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires.

Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.

La dernière section, Les Scénarios (28 pages) présente le mécanisme des cartes de prouesses (1 page) avant de fournir trois scénarios. Les cartes de prouesses consistent à donner des cartes aux joueurs dont les personnages ont fait certaines actions durant un scénario. Sur ces cartes, des avantages ou des défauts sont décrits, et le joueur pourra les utiliser dans une prochaine partie (pas forcément avec le même personnage ou le même groupe). Certaines cartes à usage unique doivent de plus être déchirées quand elles sont utilisées.

  • Parlez-moi de votre enfance (4 pages) est écrit pour des joueurs et un MJ débutants. L’un des personnages va retrouver un ordre de mission qui lui était destiné et qui date d’avant le reboot. Ce dernier ordonnait de s’intéresser à un potentiel agent ennemi infiltré. Ils découvriront alors sa vraie nature et son réseau avant de devoir se décider pour agir en conséquence.
  • La vérité, est à Yerres (ou pas très loin en tous cas…), sur 14 pages, se déroule dans un village normand où la population est confrontée à des phénomènes liés aux extra-terrestres. Les personnages y sont des démons et vont devoir se frotter à une ange qui prend les choses en mains pour une mission de la plus haute importance à ses yeux. Mais les choses vont se compliquer avec la présence d’un réseau et d’un amour impossible.
  • Bon baisers de Sirius (11 pages) s’adresse cette fois à des personnages anges. Une opération d’avant reboot a mal tournée mais tout cela, c’est du passé… Sauf quand celui-ci refait surface et vient compliquer la vie des personnages. Ils devront alors reconstituer le puzzle et tirer leur épingle du jeu pour éviter des catastrophes, le tout sur fond d’une secte.

Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes :
    • Au Sujet de la Bite (1 page), dans laquelle un psychiatre parle d'un de ses anciens patients obsédé.
    • Les Graines de l'Espoir (9 pages, en 5 parties), qui raconte le périple d'un ange de Jordi  au Moyen-Orient.
    • Pique Nique (1 page), où un vieux couple se redécouvre.
    • La Chasse (1 page), qui traite du problème des clandestins à Marseille.
    • La Fête du Slip (1 page), dans laquelle un démon d'Andréalphus doit se maquiller pour s'enlaidir et masquer son apparence hors norme.
    • Passe-moi le volant (2 pages), qui illustre les relations qu'il peut y avoir entre un démon au volant et son corps d'accueil.
    • Allez, fais pas ta pute... laisse-moi faire... la dernière fois, c’était l’autre... moi aussi je veux jouer... (2 pages), dans laquelle un ange et un démon doivent cohabiter dans un même corps.
    • 5 Décembre 4h00 (2 pages), qui raconte une histoire de skin philosophe.
    • 2 Décembre 23h03 (2 pages), qui illustre la nouvelle règle de soins des créatures surnaturelles.
    • Une nouvelle sans nom (1 page), où un père tente de faire de son fils un homme.  
    • 30 Novembre 15h38 (2 pages), où un ange se réveille en pleine séance d'exorcisme.
    • 23h12 (1 page), dans laquelle un ange fait ce qu'il peut pour étouffer un manquement au principe de discrétion.
    • Février 1943 (1 page), qui révèle les mystères de la Papeauté.
    • La Disparition (1 page), qui est une ode à Satan (et un message personnel de l'auteur).
    • Urgences de Créteil (1 page), dans laquelle un démon de Kobal s'adonne à la Sorcellerie.
    • Suppo de Satan (3 pages), qui met en application le plus grand secret de l'univers d'INS/MV révélé dans l'introduction.
    • Le chevalier du Mérou (1 page) qui relate un interrogatoire donné par un démon des profondeurs.
    • Fond dans la bouche, pas dans la main (1 page) qui voit un retraité en pyjama visiter les sous-sols de la cathédrale ND de Paris.
      
L'ouvrage se termine par 3 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique.

Cette fiche a été rédigée le 22 février 2024.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2024.

Critiques

Guillaume hatt  

Rappelons-le tout d'abord : Génération Perdue est, je trouve un JdR qui a deux façons d'être envisagé. Soit on le regarde comme la suite de la toute dernière édition, avec des joueurs qui sont de vieux briscards et l'objectif est quelque part de les "perdre" et les confronter à une situation bien différente de ce à quoi ils s'étaient habitués. Ca peut être très sympa. La deuxième façon de regarder ça, c'est de jouer avec des joueurs qui ne connaissent PAS ou alors qui n'ont jamais joué à INS/MV, et de simplement les mettre dans cette situation de "manque" qu'ils vivront sans doute plus simplement que les vieux briscards ! Je trouve un vrai intérêt à jouer cette "suite" dans les deux cas.

On a ici un ouvrage à couverture souple, collé, de bonne facture. En testant un peu, on sent que le livre va tenir le coup lors de l'utilisation en partie, c'est un bon point ! Autre bon point, et vous comprendrez en lisant la fiche, l'ouvrage gagne 40 pages par rapport à la première édition. Les auteurs ont gardé le parti pris, qui ne me dérange pas, d'insérer les différentes nouvelles d'ambiance au milieu du texte des règles. Le fait qu'elles soient encadrées et d'un gris différent aide à la discrimination.

L'un des points majeurs d'évolution de cette édition est qu'on nous explique avec plus de soins / plus de pédagogie les différents points de règles. En particulier celui sur le passage au volant ou non de l'être divin par rapport au mortel humain dans lequel votre personnage s'est incarné. Pour toute une partie de contexte et de background, j'ai trouvé très intéressant l'ajout de ce qui a été développé dans les divers Faits Divins au cours des années. Alors, oui, il n'y a pas tout mais il y a suffisamment pour donner le démarrage adéquat au MJ et qu'il s'en sorte. Évidement, cela peut aussi lui donner envie d'acheter le Fait Divin en question. On y retrouve aussi de nouveaux pouvoirs etc.

Puis on nous propose trois scénarios, boum, direct ! Ces trois scénarios sont faits pour embarquer les nouveaux personnages et les nouveaux joueurs pour cette nouvelle évolution du jeu. Ces trois scénarios sont de bonne facture et atteignent l'objectif je pense. Cette section de scénarios propose par ailleurs un guide pour le MJ afin qu'il puisse structurer son approche lors de l'écriture de ses propres scénarios, ce qui est plutôt bien venu.

Donc oui, je trouve que cette édition révisée est de meilleure facture que la première et RaiseDead a su écouter ses lecteurs / joueurs et proposer cette nouvelle édition qui comble, je trouve, plusieurs des lacunes (réelles et supposées) de la première. C'est une belle opération qui est appréciable et améliore le jeu de base.

Bravo à l'équipe.

Critique écrite en mars 2024.

Loris Gianadda  

INS/MV GP fournit à l’arrivée un succédané, en moins bon, de In Nomine US (ce qui est ironique, quand même). Ou de Nephilim (ce qui est ironique aussi, et pour les mêmes raisons).

Si on cherche uniquement un système, alors les éditions 1/2,3, Apéro et 5.1 se valent (la 4 et la 5.0, par contre, pfouu). Mais si on ne cherche qu’un système, y’en a d’autres tout aussi adaptés.

INS/MV:GP parvient à réaliser cet exploit que tous les aspects religieux soient _moins_ exploitables. Balaise. L’Eglise catholique (et les autres religions) étant évacuée totalement de l’équation, Dieu et les archanges aux abonnés absents, il n’y plus de raisons d’exploiter le falbala. Plus d’eschaton à craindre.

Quant aux enjeux... dans l’ancien jeu, tu peux faire des enjeux locaux et du petit périmètre local. Et aussi du gros enjeu cosmique avec des grands changements globaux. Dans le nouveau, même les trucs fournis pour sauver le soldat GP (réseaux et maïeutiques) sont de faible ampleur. Y’a qu’à voir les scénarios officiels : s’occuper de démons dans une station service paumée. Un hôpital bac à sable. Époustouflant.

La 5.0 était choquante : passages incompréhensibles, remplissage à coup de prétirés, éléments clefs d'univers relégués à des pdfs en ligne (qui semple avoir été conçus pour sauver le soldat Ryan après coup), "scénario" qui n'en est même pas un. 

De manière tragicomique, j’ai l’impression d’avoir été entendu en lisant la 5.1. car mes plus gros reproches ont été abordés (clarifier l’histoire de plage arrière, virer le pseudo scenario abominable, intégrer du background - les réseaux, refaire les illus). Mais ca reste un jeu pauvre car sa proposition de jeu est faible et fragile.

Et, non vraiment, pas facile à prendre en main pour un MJ débutant. Parce que l’ancien jeu est un jeu à missions, fournies par une hiérarchie, qui le rendait _extrêmement_ facile à prendre en main pour n’importe qui. Ce qu’on appelle une structure de jeu, facile à aborder. INS GP est ainsi un jeu démontrablement plus difficile à prendre en main pour un MJ débutant que les versions antérieures.

Car cette structure de jeu est remplacée par ? Rien. Nada.

"Vous vous réveillez, vous vous rappelez plus rien. Mais si vous croisez un mec d’en face, vous le butez." « Et, à part ça, je fais quoi ? » « Je sais pas, moi, démerdes-toi, j’suis pas ton père. » Background additionnel : certains se sont réveillés plus tôt et se sont organisés. Pour ? Pour faire, euh, des trucs. Ça dépend, ça dépasse. Mais, quand même (va savoir pourquoi, vu que ça n'a plus d'intérêt/conséquences/but), ils continuent de taper sur le camp d’en face, hein. Si si.

In Nomine US a une proposition proche mais nettement mieux branlée. Au final, c'est aussi très proche de Nephilim (des êtres surnaturels qui se réveillent dans des humains et des organisations secrètes antérieures existent) ou Vampire (petit acteur surnaturel naissant qui a sa côterie de potes et s'empêtre dans des querelles de structures plus vastes) mais là aussi en nettement plus pauvre.

Mais on est priés de s’extasier. Et ce n’est que notre nostalgie de vilains pas beaux qui parle.

Note 2 - parce qu'ils ont revu le contenu par rapport à l'édition non révisée et que je peux pas mettre 1,5.

Critique écrite en juin 2024.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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