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War doesn't determine who's right, only who's left.

Hurlelune 4

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Références

  • Gamme : Hurlements
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Editions de la Lune Sang
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 74 pages à couverture souple.

Il existe 200 exemplaires d'une version "tirage de tête" de l'ouvrage, numérotée et signée, imprimée sur du papier plus épais.

Description

Cet Hurlelune, édité par une nouvelle maison d'édition, est un spécial scénarios, et offre trois nouvelles aventures aux Veneurs :

- "L'Aigle des prophéties de Merlin" (22 pages) est à la fois une courte nouvelle et un scénario, dans lequel les personnages retrouveront un ancien membre de la caravane qui semble avoir quelques ennuis liés à des manuscrits poétiques. L'histoire permet de retrouver Aliénor d'Aquitaine à la frontière de la Bretagne et de la Normandie dans un décor chargé de légendes et de mythes celtes/bretons.

- Dans "Songe d'un matin d'automne", les personnages font l'expérience d'un bien étrange rêve. Dans cette tragi-comédie en 8 actes, inspirée des romans de Lewis Carroll, on retrouve notamment le Chapelier fou et le sinistre Jabberwocky...

- "Pierre", le troisième scénario de cet opuscule est en fait le premier volet de la campagne "Histoires de fous" (cf Hurlelune n°5). La Caravane est mise en danger à la suite du vol de la dot de la fille du Gouverneur de la ville dans laquelle la Caravane s'est arrêtée. Or, il apparaît que l'un des membres de la Caravane est responsable de ce larcin, et les autorités de la ville sont sur les dents. Il va maintenant falloir se débarrasser de l'encombrant butin...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 mai 2021.

Critiques

Loris Gianadda  

Dans ce Hurlelune, on retrouve avec plaisir la qualité des scénarii écrits pour cet excellent jeu. Prenons le livre scénario par scénario:

-L'aigle des prophéties de Merlin est au final un scénario assez court et linéaire, mais le Veneur peut en faire un scénario assez agréable s'il laisse un peu de mou aux actions des joueurs. Comme toujours il faut faire l'emphase sur le rôle de tous les protagonistes, en particulier Geoffroy et Bertrand. Et puis les deux possibilités de mise en scène sont intéressantes... Le plaisir de retrouver Aliénor d'Aquitaine, aussi.

-Songe d'un matin d'automne vaut à lui seul la note maximum, car le pays des merveilles, et le scénario tout en révélations distillées est vraiment bon. Difficile autant pour le Veneur que les Questeurs, mais le résultat en vaut tellement la peine...

-Pierre est le scénario d'introduction de la campagne et serait presque adaptable à un jeu avec des donjons et des dragons si ce n'était la sensibilité dont doivent faire preuve les personnages. Ici tout l'intérêt va tenir sur des PNJs en demi-teinte ou suffisamment étranges pour troubler les Questeurs.

De bons scénarios avec un chef-d'oeuvre.

Guliver  

Hurlelune 4 est probablement le supplément qui se regarde le plus le nombril, qui se gorge le plus de ce qu'il est, qui "ne se prend pas pour la queue d'une poire" comme on dit en Suisse. C'est une grosse rupture avec les suppléments précédents, même si cette très haute estime du jeu pour lui-même était instillée depuis le tout départ. Sauf que là, ça prend des proportions qui me dérangent. 

Le livre s'ouvre sur un mot des auteurs, qui annoncent s'être pris la tête avec les autres rédacteurs et contributeurs des suppléments précédents et faire cavaliers seuls. Soit. On annonce aussi des scénarios différents, surprenants. Double soit ! Voyons.

Le premier scénario est un scénario qui a oublié qu'il devait y avoir des PJ dans l'histoire. On se retrouve donc à lire une nouvelle où un PNJ fait tout et qui se conclut de la même façon quelles que soient les maigres décisions que prendront les joueurs. Oui, l'histoire est jolie, bien écrite, mais elle n'est pas jouable, vu qu'il n'y a pas la place pour des PJ ! L'auteur le reconnaît, il propose de faire incarner le PNJ principal par un PJ en lui soufflant constamment quoi faire et quoi dire. Les PJ ne veulent pas faire ça ? On s'en fout, l'histoire n'a pas besoin d'eux. Pour le libre arbitre, on repassera. 

Le second scénario est... ouah ! Oui, il est surprenant. De nombrilisme, de fatuité, de médiocrité. C'est une repompe assumée de deux livres de Lewis Carroll ("Les Aventures d'Alice au pays des merveilles" et "De l'autre côté du miroir") pour essayer de faire vivre un voyage initiatique décousu aux questeurs de la caravane (les PJ). Il en résulte un chemin en ligne droite, balisé, avec des questions existentielles jetées au visage des joueurs, qui doivent y apporter les réponses voulues par les auteurs, sinon on attend qu'ils trouvent tout en tournant sur soi-même, en pagne, des plumes dans les cheveux en soufflant dans une flûte. OK, j’exagère pour cette dernière phrase, mais il faut comprendre que c'est ridicule. Oui, Hurlements est un jeu à secrets et avec un but initiatique, mais là les auteurs, qui ne semblent pas vouloir s'asseoir ailleurs que sur le trône de la philosophie, se gorgent de leur vision du Rêve, des Secrets et de l'Initiation. Quant à l'histoire, il n'y en a pas hein, c'est juste un sentier balisé initiatique.

Et le dernier scénario. Moins mauvais que les autres et moins rempli d'auto-satisfaction, même si extrêmement balisé, est en fait une repompe d'un autre scénario de Dragon Radieux. C'est assumé, pas de problème là-dessus, l'auteur a donné son accord. Mais ça n'en fait pas un bon scénario vu que les auteurs ont créé une suite (dans Hurlelune 5 visiblement) mais sans donner les clefs de compréhension au MJ (au Veneur). On se retrouve à diriger (non non, pas à faire jouer, à diriger) des PJ dans une direction sans comprendre pourquoi ni comment. Mais il faut faire comme c'est écrit, sinon tout capote. Sauf que des PJ ne feraient jamais certaines actions si elles n'étaient pas imposées tant elles sont contre-intuitives.

Viens ensuite une nouvelle de quatre pages qui laisse entrevoir un excellent début de scénario qui pourrait être la suite attendue dans Hurlelune 5. Mais de cela, on n'en saura pas plus dans ce supplément. Ce dernier se conclut par un autre mot des auteurs, qui annoncent s'être aussi pris la tête avec un fanzine qui publie des scénarios et aides de jeu pour Hurlements. Et bah, ça augure du bon tout ça.

En définitive, trois scénarios qui vont du très mauvais au mauvais, dont deux copiés d'autres œuvres, et de la prétention tartinée à outrance attendent les possesseurs d'Hurlelune 4. Seuls des dessins toujours aussi beaux et la nouvelle de quatre pages à la fin laissent espérer autre chose qu'un Hurlelune 5 aux chevilles gonflées. Croisons les doigts.

Critique écrite en août 2024.

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