Livret de 64 pages à couverture souple.
Il existe 250 exemplaires d'une version "tirage de tête" de l'ouvrage, numérotée et signée, imprimée sur du papier plus épais.
Ce supplément, second de la série, est à nouveau composé d'aides de jeu et de scénarios. Il se termine sur les "Chroniques de la meute", une tribune libre des joueurs. Au menu :
- Le XIIème siècle (14 pages) en trois grands points - essor des campagnes et relations seigneurs-paysans, villes médiévales (communes, etc.) et artisans/commerçants, grands ordres monastiques et hérésies.
- Les rapaces (4 pages) vus sous un angle très réaliste (zoologique, pour tout dire).
- Des tonnes de conseils au Veneur (18 pages), comment mener la caravane, le royaume du rêve et ses règles (combat, voyage...), comment gérer l'immortalité des personnages, leur révélation.
- "Chienne de vie" est un scénario de 13 pages permettant aux personnages n'ayant pas choisi leur Élément de prédilection de découvrir une nouvelle facette de leur pouvoir.
- "Aubepin" est un autre scénario (11 pages) se déroulant en Aquitaine (région décrite au passage) où les personnages auront à se frotter à la noblesse locale.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 mai 2021.
Toujours la même qualité, tant historique (le XIIè) que biologique (les rapaces), mais cette fois servi avec de bons scénars.
Les conseils au veneur sont assez indispensables, même si le problème de la mort des persos n'est pas encore résolu (et ne le sera hélas que dans Chimères)...
Replongeons nous dans le Moyen-Age, avec cette fois l'étude du XIIème siècle en France. Les cités prennent de l'ampleur, la religion change de forme, le pouvoir du roi de France vacille face aux Anglais. Des détails cruciaux, offerts par un historien, viennent mettre de la couleur et surtout des visions plus précises sur ce siècle plus fantasmé que connu. Suivent un traité sur les rapaces et quelques aides de jeu pour une certaine catégorie de PNJs de la caravane de bateleurs dont font partie les joueurs.
Hurlelune 2 est dans la lignée du premier supplément. Encore une fois je ne peux rien révéler mais disons que les nouvelles règles et les explications plus poussées sont un peu ronflantes. Tout est décrit à l'excès. Un gros travail de concision aurait permis d'économiser des pages pour mieux travailler les scénarios. Ces derniers sont corrects, très linéaires, et ont au moins le mérite de présenter des figures réelles de l'époque. Il faut néanmoins garder à l'esprit que Hurlements est un jeu qui se veut littéraire, qui ne cherche nullement l'aventure avec un grand A mais vise plutôt à faire vivre des histoires intimes, ce qui pour les auteurs va de pair avec trame dirigiste.
C'est un supplément nécessaire, très clairement, surtout que les fonctions des PNJs de la caravane qui sont développées manquaient cruellement aux livres de base. J'aime toujours autant les illustrations de Ben, constantes depuis le début de la gamme. Le papier bouffant du livret est d'ailleurs très inhabituel et donne un côté parcheminé/vieux. Si tout cela a fait de Hurlements un jeu culte, je reste toutefois légèrement mitigé vis-à-vis de cet ouvrage qui, s'il est très bien, n'est certainement pas parfait.
Critique écrite en juillet 2022.
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