Livre à couverture rigide en bichromie (vert) de 376 pages.
Le livre de base de Hunter The Vigil s'ouvre par la première partie d'une nouvelle d'ambiance qui en compte cinq, réparties sur tout le livre de base. Une introduction (4 pages) présente ensuite la structure de l'ouvrage et propose une bibliographie et un glossaire des termes du jeu.
Le premier chapitre ("Shadows cast by firelight", 34 pages) est consacré au background du jeu. Il débute par la présentation des chasseurs ("hunters") dans l'histoire et des différents types de chasse. Il se poursuit par la description de la société des chasseurs et se termine par une présentation de leurs proies (morts-vivants, change-formes, mages, etc.).
La création d'une cellule (groupe de PJ) occupe le second chapitre ("Character creation", 44 pages). Les différentes étapes de création d'un personnage sont brièvement rappelées, puis, après les règles d'utilisation de la volonté propre aux chasseurs, de nouveaux mérites et des professions sont présentés en détail.
Le chapitre suivant ("Hunter organizations", 106 pages) propose plusieurs organisations auxquelles les personnages peuvent appartenir. Six "compacts", les organisations de taille moyenne, et six conspirations, les organisations anciennes et puissantes, sont proposés. Ils sont variés et vont du groupe religieux à l'organisation gouvernementale, en passant par des groupes d'origine plus mystiques. Ce chapitre propose également des dotations ("endowments") propres aux divers groupes. Il y a des équipements technologiques, des élixirs, des reliques, des bénédictions, des pouvoirs mystiques, etc. Des règles de création et de modification de ces dotations sont proposées. Des règles permettant de créer des organisations concluent le chapitre.
Le quatrième chapitre ("Special rules and systems", 46 pages) débute par la présentation des règles complémentaires d'expérience pratique. Cette expérience de groupe, gagnée lors de la confrontation avec des créatures surnaturelles, peut servir à acheter des tactiques pour le groupe. Plusieurs tactiques sont proposées et des règles pour en créer de nouvelles sont données. La seconde partie du chapitre est consacrée à des listes d'équipements de toutes sortes (ordinateurs, véhicules, armement, etc.).
Le dernier chapitre du livre de base ("Storytelling", 64 pages) est réservé au meneur et lui donne, tout d'abord, de nombreux conseils pour créer et gérer une chronique de Hunter the Vigil. Le chapitre propose ensuite une liste de pouvoirs pouvant être possédés par des créatures surnaturelles. Il se conclut par un tour d'horizon présentant les différentes menaces qui guettent les chasseurs. Les démons, les vampires, les mages, les changelings, les garous, etc., sont ainsi décrits, et de nombreux PNJ sont proposés.
Deux annexes et une feuille de personnage concluent le livre de base. "Morality and the Vigil" (12 pages) discute de la manière de gérer la moralité des personnages dans une campagne de Hunter. "Philadelphia : monster hunting in the city of brotherly love" (28 pages) décrit la ville de Philadelphie du point de vue des chasseurs et illustre ainsi les différentes facettes du jeu.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 janvier 2010.
Parlons du livre de base.
Attention : ce n'est pas un vrai jeu avec un vrai setting. Rien à voir avec la précédente incarnation The Reckoning. Il s'agit d'une boîte à outils présentant des règles : la volontée misée, la psychologie/morale, et des mécaniques de background : le système cellule/organisation/conspiration, faciles à intégrer, bien vues.
Et des pouvoirs à la fin.
Mais c'est tout. Autant dire que si vous recherchez un jeu contemporain-occulte axé sur la traque et la lutte de créatures surnaturelles, cf. des séries comme Supernatural, sans trop de background, facile à prendre en main et à jouer, The Vigil est fait pour vous. Vous en ferez ce que vous voudrez.
En fait, ce jeu est LE jeu cross-over du monde des ténèbres.
La qualité de Hunter ne réside pas dans son livre de base, franchement vide - mais dans ses suppléments génériques et thématiques. Un pour les sorciers, un pour les loups-garous, un pour les vampires, un pour les serial killers ou chasseurs fous/surnaturels - qui propose d'en jouer ? - un recueil de nouvelles très inspirantes (Recognition Guide).
Tous de 220 pages, remplis à ras bord de bonnes idées et surtout utilisables pour n'importe quelle gamme et sans besoin du livre de base, à part quelques bases de pouvoirs et organisations, ce qui à mon sens peut largement se pallier par votre imagination et par les infos données dans la démo.
Au final, si vous avez le livre de règles générique du MdT, n'achetez pas ce livre de base. La démo gratuite trouvable sur le net et le résumé des factions proposées vous suffiront. Alors vous me direz qu'il vous manquera les pouvoirs. Ouais. Mais acheter un livre entier juste pour des pouvoirs... je vous assure qu'il n'y a pas grand chose d'autre dedans ! Vous pouvez aisément faire mieux que ce livre franchement creux.
Conclusion : livre de base inutile, suppléments utiles.
Critique écrite en mai 2009.
Hunter dans sa nouvelle mouture n'est pas un jeu de rôle à background complet mais plutôt une grosse boîte à outils dans laquelle piocher pour se construire une campagne fantastique sur mesure pouvant aller d'histoires à la x-files à des aventures plus musclées façon Supernatural.
Ce livre a un réel intérêt par lui-même car il s'inscrit comme la pierre d'achoppement de la gamme toute entière. Dans ce livre de base on trouve pour l'essentiel les éléments de background originaux permettant de construire sa campagne : les "compacts" et les "conspiracies" qui correspondent à des regroupements de chasseurs avec des idéaux plus ou moins codifiés et surtout des raisons de chasser. Franchement, rien que pour ça ce livre mérite d'être acheté tant rien n'est simple dans ces groupes : cela va des types qui chassent pour l'excitation provoquées à l'organisation gouvernementale en passant par l'état actuel de l'inquisition et même des descendants de démons expiant leurs fautes... Tout ça est une mine d'idées de scénarios, que vous désiriez intégrer vos personnages à ces organisations ou non.
Ensuite, on trouve tous les outils nécessaires pour ces organisations. Là je suis un peu plus dubitatif car je n'aime pas trop les listes de matos, mais certaines petites choses valent le coup. Les règles sur les tactics (sortes de don de groupe) sont bien pensées et utilisables en jeu, les endowments (des "pouvoirs" sous forme d'objet) permettent de se faire une meilleure idée de certaines conspirations et peuvent ravir les joueurs ou les MJ fanas de mécaniques.
Lors des dernières pages, le livre offre un panorama des créatures du monde des ténèbres contenant là encore quantité d'accroches et se clot sur une description de philadelphie du point de vue du jeu.
Pour résumer, je met 5/5 à ce jeu même s'il demande un gros travail de la part du MJ (mais c'est le cas de tous les jeux du MdT). Il y a de quoi mener une multitude de campagnes avec des axes différents et des ambiances différentes. Ensuite, vous pouvez vous jeter sur les suppléments - tous très bons - qui offrent un panorama d'adversaires et d'intrigues tout aussi vaste.
Critique écrite en mai 2009.
Beau matos, c'est déjà ça. Ensuite il s'agit là d'une bonne grosse boite à idée comme dis dans une critique précédente.
Vous pouvez mener le jeu à différents niveaux de narration ce qui peut mener les joueurs à entrer dans des conspirations à grande échelles ou les laisser gérer leurs petites affaires à leur petit niveau.
Ce qui est vraiment interessant dans le système c'est le principe de groupe. Vous obtenez des points d'expériences pour le groupe (en plus de ceux donnés à chacun) que vous pouvez utiliser pour renforcer ce dernier: un lieu de rendez vous secret, gagner en confidentialité, en contacts, en matériel... Et surtout vous pouvez avec de l'entrainement en commun obtenir des tactiques de groupe.
Ces dernières permettent d'élaborer un plan spécifique pour venir à bout, démasquer, neutraliser, suivre, pourchasser, une créature du monde des ténèbres.
Ce qui m'a vraiment plu c'est ce système de groupe qui permet vraiment d'avoir un travail d'équipe qui est inclus dans le sytème de jeu et qui est récompensé comme tel, s'il n'y a pas de travail d'équipe, il y a aura des morts et donc pas d'exps...
Après, ben c'est tout, c'est un gros supplément avec des factions qui jouent sur différents niveaux qui ont chacune des "pouvoirs" et des intérêts souvents divergents.
Les archétypes proposés sont pour certains, bien bourrins : un tueur à gages, un flic, un gangster, un ex taulard, un militaire, si vous voulez faire dans la finesse c'est raté avec ceux là. De façon générale on est dans de l'investigation certe mais ça reste tout de même assez bourrin surtout quand les joueurs jouent des organisations de niveau 2 et 3, là ça devient franchement de la rigolade avec des pouvoirs et des aptitudes délirantes (j'aime bien), là les vampires et autres garous peuvent se barrer en courant (j'exaggère un peu) et au final le danger vient plutôt des organisations "adverses" que des créatures chassées.
au final: bon supplément, une très bonne idée de système de groupe, un "jeu" qui aurait pu être vraiment sympa s'ils avaient su rester au niveau des personnes humbles qui essayent de survivre, seulement voilà il faut qu'ils rajoutent des factions super puissantes! Alors que rester au niveau du gars de la rue est autrement plus intense...Mais bon c'est Whitewolf...La subtilité ils connaissent pas, ils seraient pas américains des fois?
Critique écrite en août 2009.
Ah, difficile d'avoir un avis tranché sur ce jeu...
Pourquoi ? Et bien comme il a été dit dans les autres critiques, on est en présence d'une grosse boîte à outils dans laquelle on peut piocher des choses très sympathiques, mais d'autres sont assez dispensables.
Par exemple, je n'ai jamais vu mes joueurs utiliser de Tactiques en combat. La situation ne s'y prête que rarement, à vrai dire. Je pense à la technique de "Disparition", qui dit ceci, en substance : Un PJ fait diversion pendant que les autres partent dans toutes les directions. Je pense que ça relève plus de la décision roleplay que de l'utilisation formelle des règles. Mais je peux comprendre que ça peut stimuler l'imagination de certains joueurs. De la même manière, les professions ont un intérêt limité selon moi, mais encore une fois, ça peut donner des pistes pour la création de perso.
Sinon, je pense qu'on a tout intérêt à bien connaître les trois gros ouvrages de la gamme pour pleinement profiter du jeu. Cela permet d'en faire un jeu bien plus contrasté et plus riche. Sinon, on tombe vite dans le manichéisme le plus primaire. On peut cependant faire ressortir des thèmes très intéressants de Hunter : The Vigil, tout en restant dans une ambiance différente de celle de Mage, Vampire, Loup-Garou ou même Monde des Ténèbres.
En somme, je dirais qu'on a la un ouvrage très intéressant, mais à réserver au MJ averti, qui saura faire la part des choses et surtout, faire le tri pour en tirer le meilleur.
Critique écrite en novembre 2010.
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