Sartar - Kingdom of Heroes : livre de 378 pages à couverture souple, avec cartes en couleurs.
Sartar - Kingdom of Heroes est un supplément gloranthien pour HeroQuest 2 qui décrit la région éponyme de Glorantha dans ses aspects culturels, historiques, magiques, religieux, physiques et diplomatiques. Le livre contient également du matériel prêt à jouer sous la forme d'une campagne, The Colymar Campaign.
Le livre s'ouvre par des crédits (1 p.) suivis d'une table des matières (1 p.). Une introduction (5p.) présente rapidement Glorantha, Sartar et ses principaux habitants (Orlanthi / Heortlings), elle contient aussi une carte pleine page en couleurs du royaume de Sartar et de ses environs.
La première grande partie (56 p.) s'intitule Book One : Making your orlanthi character and clan. Elle contient l'ensemble des règles nécessaires à la création de personnages et de clans sartarites.
En conformité avec les règles d'HeroQuest 2, la création de personnages consiste pour l'essentiel à choisir un concept, un mot-clé culturel d'appartenance clanique et quelques "capacités" (abilities). Sur le plan magique, le personnage se définit surtout par la possession de trois runes choisies par le joueur.
Après quelques pages consacrées à la vie de tous les jours d'un personnage sartarite, cette première partie se poursuit avec 37 questions à choix multiples permettant de créer un clan, organisation politique de base de la société héortienne. Ce clan sera celui auquel appartiennent les PJ. Une première série de questions sert à déterminer le comportement des ancêtres du clan depuis la Création du Monde jusqu'à la naissance du Temps. Une seconde série de questions permet de retracer l'histoire du clan des PJ depuis l'Aurore jusqu'au Troisième Âge, 1618 exactement si on joue la "Campagne des Colymars". Quelques pages sont consacrées à l'élaboration d'une "fiche de clan", sur laquelle sont reportés, à partir des réponses fournies aux questions, une série d'indications et de scores de capacités mobilisables en cours de jeu dans une logique de "soutien communautaire" : runes et capacités du wyter (esprit ancestral source de protection magique pour le clan), ressources, valeurs, alliés, ennemis, etc.
La seconde grande partie (138 p.) s'intitule Book Two : Magic and religion. Les règles de magie spécifiques à Glorantha y sont développées, en conformité avec le système d'HeroQuest 2, en particulier la magie des runes et les quêtes héroïques propres aux orlanthis, dont les mécanismes et les implications sont détaillés au long d'une vingtaine de pages. Toutefois, la plus grande partie de ce Livre Deux est consacrée à la description des principales divinités faisant l'objet d'un culte dans Sartar : Orlanth et Ernalda bien sûr, mais aussi Chalanna Arroy, Elmal, Issaries, Lhankor Mhy, Humakt, Urox et Yinkin. La description inclut à chaque fois une section Mythos and history, Nature of the cult, Cult organization and holy places, Initiates et Devotees. Les principaux lieux de culte de Sartar sont décrits, et situés sur une carte en couleurs. D'autres cultes présents en Sartar, mais de moindre importance, sont plus rapidement évoqués.
La troisième grande partie (82 p.) s'intitule Book Three : The Orlanthi book. Les valeurs et les rôles traditionnels de la société orlanthie sont précisés : libertés individuelles, âges, genres, mariages, statuts sociaux, organisation clanique et tribale, etc. L'essentiel de cette partie est cependant constitué d'une étude approfondie du royaume de Sartar, de son histoire, mais aussi de sa population, avec la liste des tribus sartarites : effectifs et rapide description. Quelques lieux importants font l'objet d'un paragraphe, tandis que la cité de Boldhome, "capitale" de Sartar, est développée sur 5 pages. Suivent quelques précisions sur l'art et la manière de voyager dans Sartar : dangers, routes, règles d'hospitalité...
Les autres habitants et occupants de Sartar ou des régions frontalières sont ensuite passés en revue (21 p.). On croise ici des humains (Tarshites, Praxiens, Sun Domers...), des Races Aînées (Aldryamis, Uz, Mostalis, Dragonewts, Durulz), des Broos (créatures chaotiques), des Hommes-Bêtes, ou encore la Troupe du Cheval Noir. Une section particulière de 8 pages se concentre sur l'occupant lunaire et la rébellion sartarite. Enfin, la tribu des Colymars fait l'objet d'une description en profondeur (13 p.), agrémentée de nombreuses cartes en noir et blanc et de trois cartes en couleurs, dont une détaillant les frontières territoriales des différents clans de la tribu.
Enfin, la quatrième partie, intitulée Book Four : The Colymar Campaign, constitue, comme son nom l'indique, une campagne prête à jouer de 70 pages. Des indications précises sont fournies pour adapter les règles de création de clan aux besoins spécifiques de cette campagne, ce qui revient en fait à "forcer" le choix de 3 réponses seulement sur les 37 que compte le questionnaire du Book One. Les personnages appartiennent en totalité ou en partie au clan Orlmarth, de la tribu des Colymars, dont les terres sont décrites en détail, notamment à l'aide de cartes en noir et blanc. La campagne proprement dite a comme point de départ une "romance" entre l'un des personnages et une prêtresse d'Ernalda de haut rang. À partir de là, une série d'événements s'enclenche, impliquant hauts-faits et quêtes héroïques, et confrontant les personnages à plusieurs facettes de l'histoire, de la politique et de la magie de Sartar.
Le livre se poursuit par 8 pages d'appendices consacrées aux langues pratiquées dans la Passe du Dragon (où se trouve Sartar), au calendrier theyalan en vigueur parmi les Sartarites et à la liste des jours saints. Enfin, un index de 14 pages clôt l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 13 janvier 2010. Dernière mise à jour le 24 juin 2010.
Ce supplément est un chef d'oeuvre.
Commençons par ce qui constituait le point faible de HeroQuest 2, et qui est ici grandement amélioré : les illustrations. Elles ne sont pas seulement nombreuses et de meilleure qualité, elles sont aussi profondément ancrées dans le background sartarite et souvent annotées, commentées, décrites. Si on ajoute à cela les très nombreuses cartes en n&b mais aussi en couleur (superbes), on peut dire que jamais Glorantha n'a été aussi incarnée.
Sur le fond, je commencerai par un constat simple : Sartar - KoH est le livre qui m'a redonné envie de (faire) jouer activement dans Glorantha. C'est aussi simple que ça. Il a réussi là où les ouvrages de ces dernières années, pourtant pas dénués de qualités, loin s'en faut, avaient parfois échoué à mes yeux : il leur manquait cet esprit de synthèse qu'on trouve enfin ici, cet ensemble d'éléments qui donne immédiatement envie de s'y mettre.
Par exemple, il y a un "questionnaire de création de clan" approfondi (bien plus que celui de "Orlanth is dead!") qui encastre les PJ dans un background immédiatement cohérent, détaillé et cela sans avoir à faire subir de longs exposés aux joueurs - en particulier à ceux qui connaissent peu Glorantha. C'est l'avantage de la méthode par questionnaire, qui est une méthode "douce" pour diffuser des infos mythiques / culturelles / historiques / etc.
La création de personnage est aussi devenue très intuitive. Pas besoin d'avoir un master 2 en background gloranthien. Une fois déterminé le "concept" (occupation + trait de caractère, par exemple "prêtre suspicieux" ou "lawspeaker inflexible"), il suffit d'ajouter un mot-clé d'appartenance culturelle (typiquement : "membre du clan XYZ") et de leur attribuer un score pour avoir une idée de toutes les choses que sait faire le personnage "par définition". Ainsi, comme tous les Orlanthi savent se battre, se cacher dans les collines, etc. pas besoin d'avoir des compétences spéciales pour ça : le concept ou le mot-clé suffit.
Pour la magie, laissez tomber (au moins dans un premier temps) les longues listes de divinités aux noms bizarres qui découragent les non-connaisseurs. Il suffit de choisir trois runes dont l'interprétation symbolique ne pose pas de problème ("air", "feu", "mouvement", "ténèbre", "harmonie", "mort", "désordre", "vérité", "communication", etc.). De ce choix découleront des scores et des affinités plus ou moins grandes avec telle ou telle puissance magique gloranthienne - notamment avec une des grandes divinités du panthéon orlanthi, mais cela n'intervient que dans un deuxième temps et découle logiquement du choix des runes. L'élégance incarnée.
Je ne m'étendrai pas sur le reste de l'ouvrage, sinon pour en saluer encore une fois les mêmes mérites : profondeur, clarté, élégance, souffle. La mythologie des Orlanthi est foisonnante, leurs mythes sont passionnants, et la lecture de tout cela fournit d'innombrables idées de Quêtes Héroïques, de rôles pour des personnages et d'intrigues pour des scénarios. La présentation de Sartar - histoire, géographie, politique... - atteint un niveau encyclopédique tout en restant très accessible.
Enfin, j'allais dire "cerise sur le gâteau" mais c'est loin d'être un simple petit "plus" (genre scénario d'introduction un peu déjà vu), nous avons droit à une campagne que j'ai eu envie de faire jouer illico presto. Elle exploite à fond tout le potentiel de la création de clan, elle est cohérente et permet d'intégrer (moyennant un peu de travail) des scénarios tirés de la gamme abandonnée des "Sartar rising...".
Bref : un supplément sensationnel.
Critique écrite en janvier 2010.
Vous en avez marre de « Sartar ». Depuis les débuts de Runequest c’est toujours la même histoire : alors que le reste de Glorantha n’a le droit qu’à la portion congrue, Greg Stafford, le créateur de cet univers, et ses « sbires », ne peuvent s’empêcher d’en remettre encore une couche sur cette région et ses frustres barbares orlanthi qui ploient encore et toujours sous le joug des armées de la Lune Rouge. Et en voyant débarquer ce nouveau supplément, vous vous dites peut être : « cette fois, j’en ai ma claque, ce supplément ne passera pas par moi ! »
Et bien ce serait une erreur. Parce que ce supplément est une véritable merveille. Oh, les précédents suppléments de la gamme Heroquest traitant de la région – « Thunder rebels », « Storm Tribe », et « Barbarian adventures » - étaient certes très bons. Mais ce « Sartar : Kingdom of heroes » est encore meilleur.
D’abord, parce qu’il s’agit de la vision la plus didactique, la plus claire et la plus directement jouable de ce petit coin de Glorantha. Le style est simple, limpide, sans fioriture. On devine bien la patte « pragmatique » de Jeff Richard (Directeur général de Moon Design et co-auteur du supplément) qui vient ici canaliser à merveille l’habituel foisonnement d’idées « staffordien » : l’érudition gloranthienne c’est bien, comprendre en plus de quoi on cause, et comment « ça se joue », c’est encore mieux.
Le supplément se débarrasse aussi de ce qui faisait la lourdeur des suppléments pré-cités. Sartar ne nous livre pas par exemple une liste de cultes ou de sous cultes à en donner le tournis. La magie est ici simplifiée mais demeure évocatrice, et même plus qu’avant. L’idée de choisir 3 runes à la création du personnage, dont une dominante, rend la magie plus vivante, tout en aidant à mieux définir la personnalité du Héros. En effet, les runes sont chacune associées à des traits de caractère : un personnage dominé par la Rune de l’Air sera par exemple impétueux voire violent. On crée un perso en moins d’une demi-heure très facilement, en lui choisissant, en plus de sa magie, au minimum un seul « mot-clé » décrivant son « métier » (exemple : chasseur ou barde) et un trait distinctif (exemple : arrogant ou riche). Fini la liste de compétences associées à chaque « mot-clé », interminable mais pourtant jamais exhaustive : un chasseur sait dorénavant et logiquement faire tout ce qui a trait à son activité (ex : poser des pièges, connaître la forêt du coin…) avec un score égal à celui du mot-clé. En comptant ses trois runes et son appartenance à un Clan, le joueur peut ainsi commencer à jouer avec 6 scores sur sa feuille, puis développer le personnage par la suite en choisissant des compétences supplémentaires.
Le principal tour de force de « Sartar : Kingdom of Heroes », c’est que ce souci de simplicité et d’accessibilité ne se traduit pas par un quelconque appauvrissement du contenu. Au contraire, le supplément est très complet, encyclopédique même, et fourmille de détails. La plupart des informations qui étaient éparpillées dans les précédents suppléments sont reprises ici dans un véritable souci de cohérence et de précision. A la lecture du livre, on se rend très vite compte du travail de synthèse qu’a du représenter un tel ouvrage, qui compile de manière érudite tout ce qui s’est écrit sur le sujet depuis des dizaines d’années (si, si, aussi longtemps que ça ;) ). La culture et l’Histoire de Sartar n’ont jamais paru aussi vivantes que dans ce supplément. Vous vous demandez comment se passe l’initiation de jeunes heortiens ? quels sont les différents types de tatouages que portent les barbares ? A quoi ressemble une quête héroïque dans les mythes orlanthi ? quels sont tous les Rois de Sartar depuis la création du Royaume, avec si possible un arbre généalogique pour bien tout comprendre ? Vous aurez les réponses, et bien plus encore. Les plus anciens auront peut être une petite larme à l’œil en retrouvant au détour d’une page de très vieilles illustrations recyclées, ou des célébrités qu’on croyait disparues, comme Gringle, Redbird ou Biturian Varosh. Et si comme moi, vous avez déjà pesté contre la difficulté (disons par exemple, en cours de partie, face à des joueurs impatients…) de retrouver rapidement des informations dans un bouquin de JDR , ici, vous serez agréablement surpris : l’index, riche de plusieurs centaines d’entrées, est un modèle du genre, et pas un petit encart final vite bâclé pour que les auteurs puissent avoir bonne conscience (comme dans pas mal de suppléments pour RQ IV par exemple). Là encore, tout est vraiment carré.
Un autre élément favorise l’immersion dans l’univers : le questionnaire de création de clan (cf. la description de l’ouvrage), qui était déjà présent, mais dans une forme moins aboutie, dans « Orlanth is dead ! ». Il s’agit d’une excellente idée qui permet, de manière très astucieuse et véritablement « interactive », de donner au clan des PJ une véritable épaisseur. Mais il s’agit aussi d’un générateur d’histoires efficace et très facile à exploiter par le MJ. Je vous conseille, ainsi que le préconise le livre, de dérouler le questionnaire avant de créer vos personnages : il crée en effet un cadre commun qui vous aidera beaucoup à créer des héros ayant du relief, car disposant déjà d’un « background » cohérent. Le questionnaire fonctionne étrangement très bien auprès des néophytes malgré sa ribambelle de noms et d’évènements.
Il est à noter que le supplément est rempli de cartes géographiques : de son propre aveu, Jeff Richard adore les cartes. Et bien, en l’occurrence, ça se sent, et les (nombreux) cartographes ont fait merveille : même les principales villes de Sartar, comme Jonstown ou Boldhome, ont droit à leur représentation. Ce souci d’exhaustivité cartographique s’étend même jusqu’à la « feuille de clan », qui dispose d’une petite carte permettant de situer ce dernier parmi les tribus de Sartar. C’est à ce genre de détail infime qu’on reconnaît un supplément longuement mûri.
Enfin, et comme pour parfaire le côté pratique et ludique du supplément, une bonne grosse campagne de 70 pages sert de conclusion à l’ouvrage. Sans déflorer le sujet, disons qu’il s’agit d’une vraie belle histoire héroïque, et non pas de quelque épisode « lambda » de la vie quotidienne en Sartar, ou encore d’un fresque historique grandiose mais dont les PJ ne seraient que spectateurs. Il y a là quoi donner envie de mettre en pratique immédiatement tout ce beau matériel.
Vraiment, il n’y a pas grand chose à redire sur ce superbe supplément. Au rang des (rares) critiques, il faut reconnaître que la mise en page, très sobre et digne d’un supplément des années 80, ainsi que l’allure générale, ne sont pas vraiment au niveau de ce qui se fait de mieux aujourd’hui. Les illustrations en noir et blanc ont néanmoins le mérite d’être particulièrement évocatrices, si on excepte une couverture ratée. Certains regretteront peut-être d’être à nouveau projeté en 1618, juste avant le début de la « Guerre des Héros », et que le background semble encore avoir un peu peur de progresser, malgré les quelques timides avancées (maintenant périmées) de la campagne « Sartar Rising ». J’aurai personnellement bien aimé plus de contenu pour faire un peu de « gestion » de Clan dans le temps, ou du moins, le faire évoluer, un peu à la manière de « Noblesse Oblige » pour Pendragon, ou de l’excellent jeu video «King of Dragon Pass ». En outre, quand on sort des orlanthi proprement dit, la description des autres habitants de Sartar (y compris les lunaires, les principaux antagonistes) est sans doute un peu plus faible que le reste du supplément. Chaque peuple décrit est assez vite expédié, et il sera sans plus difficile pour le néophyte de les exploiter (en attendant le « Sartar Companion » qui devrait combler cette lacune au moins pour les lunaires). En tant que « geek » de Glorantha, qui par nature cherche à chipoter, il m’arrive aussi parfois de regretter le côté un peu « terre à terre » du supplément, parfois au détriment des allusions pleines de mystères ou des envolés lyriques d’un « King of Sartar », ou même dans une moindre mesure, d’un « Thunder Rebels ». Mais encore une fois ici, les auteurs ont cherché l’efficacité, les suppléments sur Glorantha ayant souvent souffert d’une absence de « jouabilité » immédiate. Enfin, dernier point, le prix (50 €) pourra faire mal au porte-monnaie, même s’il est plus qu’amplement justifié par la qualité et le volume du bouquin.
Malgré ces toutes petites réserves, on est en face d’un des tout meilleurs suppléments jamais édités, toutes gammes confondues. Rien de moins. Si vous aimez Glorantha, foncez ! Et puis même si vous n’y connaissez rien, tentez le coup quand même : le supplément est très accessible au néophyte, et les informations techniques, du fait du système de jeu, sont tellement discrètes qu’elles ne vous empêcheront en rien de savourer ce modèle quasi-parfait de « setting ».
Critique écrite en janvier 2010.
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