Boîte au format 31 x 22 x 6 cm contenant :
La boîte de The Heist regroupe un matériel en plusieurs parties.
Le Livre de Règles (140 pages, ISBN 978-2-490703-29-6) propose donc les bases pour jouer. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (2 pages) vient présenter ce loisir.
The Heist, le Jeu de Rôle des Casses Avec Classe (44 pages) regroupe d'abord les informations sur le jeu avec tout ce qui est nécessaire pour le jeu, et la description de l'agence Heist. Les Règles Générales (10 pages) expliquent la définition des personnages, et les tirages permettant de résoudre les actions importantes. Une série de seize personnages prétirés (quatre de chaque couleur) sont présentés ensuite avec leur portrait et leur profil (on les retrouve sur des fiches séparées à disposition des joueurs, ci-dessous), suivis des règles et tables aléatoires si besoin, pour la création de nouveaux personnages (2 pages). Enfin un descriptif des différentes étapes de la mission (briefing, reconnaissance, etc.) est présenté en détail sur 9 pages pour finir le chapitre.
Écrivez Votre Propre Scénario (9 pages) propose ensuite des conseils pour la conception de nouvelles missions, avec le choix du cadre (lieu, époque, objectif) et pour la gestion de l'affaire, pour finir avec un récapitulatif du chapitrage utilisé dans les scénarios proposés par l'éditeur, dont quatre qui suivent dans ce volume :
Le livre se termine avec 1 fiche de personnage vierge et 1 page avec des informations légales.
La boîte comprends également 9 livrets missions proposant autant de missions pour les Agents.
Sauf indication spéciale ces livrets couvrent en 24 pages le sommaire, une présentation rapide du scénario et du matériel nécessaire, un point sur le contexte, le briefing donné par un représentant de Heist, l'intrigue de base, les lieux importants, les PNJ que les agents pourront croiser (Casting), une chronologie du déroulement normal des choses et les événements imprévus (Joker), et enfin quelques fournitures d'équipements possibles par l'agence, les pistes d'actions et les conditions de fin de partie. Une dernière page liste les crédits des scénarios.
Une série d'aides de jeu complète ce matériel :
Cette fiche a été rédigée le 20 novembre 2024. Dernière mise à jour le 19 avril 2025.
Ayant participé à la campagne de financement et étant fan du genre, j'attendais beaucoup de The Heist. Le résultat n'a malheureusement pas convaincu deux de mes tables, ni moi (en tant que MJ ou joueur).
Est-ce un mauvais jeu ? Je ne pense pas.
Le produit est beau, complet (presque trop, j'y reviendrai) et avec une grande attention aux détails (la bande-originale donnée en cadeau lors de la campagne de financement est vraiment super et sera définitivement réutilisée).
La où les choses se sont corsées pour nous, c'est dans les règles et le rythme du jeu.
Chaque joueur possède les cartes de sa couleur d'un jeu de carte classique, c'est à dire les cartes de 2 à 10, Valet, Dame, Roi, As + Joker. Soit 14 cartes.
Lorsqu'un joueur tente quelque chose, le MJ pioche 2 cartes et le joueur doit dépasser le score du MJ en tirant autant de cartes qu'il le désire, mais le stock de cartes n'est pas infini, et une fois épuisé, le joueur ne peut plus jouer. Ca revient un peu à le tuer au final, puisqu'il rate tout ce qu'il va tenter automatiquement.
Du coup le système incite les joueurs à ne pas agir, et à garder leurs cartes pour réussir les quelques tests qui correspondent à leur job.
Un joueur qui prend des risques et veut tenter plus de choses risque de se retrouver à s'ennuyer ferme une fois qu'il n'aura plus de cartes.
Pour moi, ça va complètement à l'encontre de ce que je recherche dans un JdR : la base c'est d'inciter ses joueurs à se projeter et à agir, à être actifs, à être moteurs dans la narration et à ne surtout pas rester dans leur coin : "Ha non moi je ne fais rien pour l'instant, j'attends juste devant la porte pour la déverrouiller quand les autres seront prêts".
Et en tant que MJ, ça va aussi à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu : lorsqu'un joueur est passif, on va le chercher pour l'impliquer dans la narration. Or dans The Heist, j'ai clairement eu un joueur qui refusait / cherchait à fuir toute interaction uniquement pour ne pas faire de tests.
Les phases du casse sont structurées, et au final seule la dernière est vraiment intéressante / palpitante : celle où les joueurs passent à l'action ! Il est déjà compliqué de capter leur attention parfois, ça l'est encore plus quand on commence l'action assez tard.
Surtout que, pour en revenir au point d'au-dessus, certains joueurs veulent garder des cartes pour le casse et restent timorés lors de la phase de reconnaissance.
Par exemple, lors de ma première partie en tant que joueur, je pensais que les cartes étaient redistribuées entre les 2 phases. Du coup, j'ai tenté pas mal de trucs pendant la reconnaissance... et au moment du casse, il ne me restait plus que 3 ou 4 cartes (faibles en plus). La fin de la partie a été très longue.
Ça c'est un avis purement perso, et je ne vais pas "mal" juger le jeu pour ça. Y'a des MJs qui aiment préparer et avoir un déroulement prévu pour leur session, et y'en a qui aiment venir à l'arrache. Je fais clairement parti de la seconde catégorie, non pas parce que je suis feignant, mais parce que je sais que mes joueurs vont toujours tenter des trucs auxquels j'avais pas pensé et parce que là où je trouve mon plaisir c'est dans la réponse que je vais leur donner, et comment faire progresser la narration quoiqu'il arrive.
The Heist, c'est un peu l'inverse : y'a des dizaines de plans, de détails, le MJ n'est pas spécialement là pour improviser avec les joueurs mais plus pour leur répondre.
De plus, l'improvisation donne un énorme avantage au rythme de la partie. The Heist est tellement détaillé qu'en MJ, on doit souvent prendre un peu de temps avant de répondre aux joueurs pour vérifier qu'on ne dit pas de bêtises. C'est le genre de jeu où un oubli ou une mauvaise interprétation peut coûter cher...
Du coup, je ne me suis pas vraiment amusé à faire le MJ sur The Heist, et l'expérience a été frustrante en joueur. The Heist n'est pas mauvais, il est juste plutôt maladroit pour moi.
J'aurais préféré que les actions se résolvent à la manière d'un Black Jack, sans limites, sans gestion des cartes. Chaque test aurait été bien plus excitant, les résultats plus variés, et globalement le jeu plus amusant.
The Heist a un peu le cul entre deux chaises : mi-jeu de rôle, mi-jeu de plateau. Trop guidé pour les fans des premiers, trop ouvert pour les fans des seconds.
Un peu comme Arkham Horror ou V.H.S. (dans des genres différents), The Heist est un jeu à sortir à des amis qui veulent un peu découvrir le hobby, qui seront contents d'avoir une carte et des pions sous les yeux pour se projeter et qui sont dans le délire offert par la proposition.
Le truc, c'est qu'il y a quand même un peu de boulot de la part du MJ pour préparer tout ça : ce n'est pas un jeu qu'on peut sortir à l'improviste, et que son coût n'est pas le même non plus... parce que même s'il reflète le contenu de la boite, ça fait quand même 100€.
Pour le prix, on peut avoir des campagnes ultra-complètes de JdR (les Encagés) ou des jeux de plateaux ultra-détaillés avec plein de figurines et tout... et du coup The Heist ne semble pas être une si bonne affaire au final. J'allais mettre 3/5, et puis finalement en repensant à ce dernier argument, j'ai finalement fait descendre la note à 2/5.
Critique écrite en février 2025.
The Heist – Le casse du siècle ?
Si vous aimez les braquages millimétrés, les courses-poursuites sous tension et l’adrénaline des coups montés, alors The Heist risque bien de devenir votre nouveau jeu fétiche. Ce petit OVNI ludique se situe à mi-chemin entre le jeu de rôle ultra accessible et le jeu de plateau narratif, avec un parti pris radical : simplicité, dynamisme et action immédiate.
Un JDR… mais sans lourdeur
Oubliez les longues fiches de personnage et les jets de dés compliqués : ici, chaque joueur choisit un rôle clé dans l’équipe associé à une couleur de carte (le Hacker, l’Infiltré, le Chauffeur…), définit deux compétences majeures et un objet fétiche, puis c’est parti ! Les actions se résolvent via un simple jeu de cartes, ce qui fluidifie énormément le rythme et permet une immersion rapide.
Des scénarios ouverts
Contrairement aux jeux où tout est scripté, The Heist propose des scénarios comme des cadres ouverts, un peu à la manière des jeux vidéo Hitman. Chaque mission offre plusieurs approches, laissant aux joueurs une grande liberté d’action. On peut choisir de s’infiltrer discrètement, de manipuler le personnel, de pirater la sécurité ou d’opter pour une approche plus musclée. Les événements s’enchaînent de manière fluide pour qui connait un peu le scénario et sait bien mener une partie de jeu de rôle, rendant chaque session de jeu unique et imprévisible.
Chaque mission suit une structure simple mais efficace :
🔹 Briefing : les joueurs découvrent leur cible (un artefact, un coffre, un diamant…) et le lieu du casse (hôtel de luxe, train blindé, base militaire…).
🔹 Repérage : un temps limité pour explorer les lieux, identifier les failles et ajuster leur plan.
🔹 Planification : le groupe définit une stratégie… qui tiendra plus ou moins longtemps.
🔹 Action ! : tout s’enchaîne à un rythme effréné, entre improvisation, rebondissements et décisions critiques.
Le maître du jeu dispose d’événements aléatoires pour pimenter la partie, et un mode blitz avec compte à rebours renforce encore la tension.
Un jeu qui assume ses choix mécaniques
Certains joueurs pourraient trouver que le nombre de tests est limité, mais le jeu l’énonce noir sur blanc :
Combien de tests ?
Pendant une partie, les joueurs avec une pioche de 13 cartes vont pouvoir tenter chacun environ 4 à 8 tests, dont 1 avec leur Objet fétiche.
Joueurs, n’ayez crainte ! Cela peut sembler peu, mais est amplement suffisant.
En tant que meneur, gardez cet élément en tête. Il ne s’agit pas de demander un test à la moindre action ni de demander à nouveau un test pour une action déjà effectuée (par exemple, si le joueur s’est dissimulé, il le reste par défaut, pas besoin de lui demander un test régulièrement tant qu’il est caché).
L’idée est de faire des tests à chaque étape qui peut faire avancer l’action : trouvent-ils le renseignement qu’ils cherchent ? Escaladent-ils ce mur d’enceinte ? Se font-ils repérer par ce garde ? Piratent-ils les caméras de sécurité ?
Ainsi, The Heist mise sur une approche efficace et cinématographique, plutôt que sur un enchaînement mécanique de jets inutiles.
Le matériel
En plus de proposer du bon jeu, The Heist propose du beau matériel, quoique le papier glacé ne soit pas vraiment l'idéal.
Verdict ?
The Heist est une véritable pépite pour qui cherche un jeu de rôle sans prise de tête, rapide à mettre en place et parfait pour des sessions courtes qui se préparent en dix minutes. Les sensations de jeu sont intenses, avec un vrai sentiment d’urgence et des moments de pure adrénaline.
Seul bémol : les scénarios fournis se consomment vite, et on aimerait déjà en voir davantage. Heureusement, la mécanique se prête bien à l’improvisation et aux créations maison.
✅ On aime :
✔️ Un système simple et fluide
✔️ Une ambiance digne des meilleurs films de braquage
✔️ Une vraie liberté d’approche dans les scénarios
✔️ Parfait pour initier des débutants au JDR
❌ On regrette :
❌ Un contenu de base un peu léger en scénarios
❌ Pas pour les amateurs de règles complexes et de simulation
En bref, The Heist réussit son coup en proposant une expérience nerveuse, immersive et accessible. À tester de toute urgence si vous rêvez de vous glisser dans la peau d’un maître du crime le temps d’une partie !
Critique écrite en février 2025.
Je vais faire moi-même une critique un peu mitigée du jeu très original sorti chez Antre Monde, mais qui peine à tenir ses promesses, ou plutôt qui les tient mais sans en faire un jeu qui aurait davantage pu être novateur dans l’exercice très délicat du trait d’union entre du jeu de plateau et du jeu de rôle.
Sur l’aspect matériel, rien à redire, les auteurs et l’éditeur sont au rendez-vous avec une boîte bien pleine (même un écran en carton renforcé est inclus) et beaucoup d’aides de jeu visuellement réussies. Mais comme le note une critique, il faut cependant débourser près de 100 € pour ceci, et il est vrai qu’avec un plus gros éditeur qui aurait assuré un plus gros tirage, on aurait pu avoir beaucoup plus d’éléments (je vais y revenir), ou un prix sensiblement plus réduit.
Sur l’aspect système de jeu, on retrouve ce même problème de promesse tenue mais avec une envergure moins ambitieuse que celle qu’elle laissait entrevoir. Le système est en effet carré et facile à prendre en mains malgré son option d’utiliser des cartes à jouer. En revanche, l’orientation de plaquer un mécanisme similaire au Blackjack est plus un vernis qu’une réalité : comme le tirage est limité, on peut facilement anticiper les cartes à venir, et par ailleurs le système pousse à abattre la main la plus élevée et non à ne pas dépasser le 21, ce score étant juste un bonus pour faire une réussite critique.
Bref, ça fonctionne mais on est plus dans un jeu de bataille que de blackjack, sans donc un vrai mécanisme de stop ou encore pour ne pas dépasser le fatidique 21... Ajoutons à cela que le jeu ne gère pas vraiment les oppositions, et notamment qu’il n'y a aucune mention dans le livre de règles pour gérer les combats. C’est raccord avec le principe de l’Agence The Heist de réaliser des casses « sans arme, ni haine, ni violence » pour reprendre une célèbre formule, mais ça laisse le MJ un peu démuni quand la situation se présente : gérer ceci par les expertises des PJ ? avec le principe des facteurs de difficulté ? Mystère, on ne trouvera aucun renvoi notamment dans les scénarios concernant ce sujet…
Sur les scénarios, c’est à nouveau ici qu’on voit les limites de la proposition. Car même si un joli soin est apporté pour chaque casse mis en scène, on se rend rapidement compte de la répétitivité de ceux-ci. C’est criant dans le livre de base : une fois le premier casse joué (Irish Job), celui-ci enchaîne directement avec une campagne (Santa I à III) qui démontre que pour le rôliste un peu confirmé, la proposition tourne très vite en rond et que le jeu demande de rajouter du meta-casse, je veux dire par là du contexte et des intrigues qui dépassent juste de rafler le magot. Les scénarios sont en effet très limités dans leur profondeur, et les PNJ sont à la limite d’être de simples figurants, cantonnés juste à être des distributeurs d’information comme dans un jeu vidéo scripté pourvu que les bonnes questions soient posées, plutôt que de vrais personnages avec un background et un agenda qui réagira et évoluera en fonction des interactions avec les PJ.
Heureusement, le succès du financement a permis de débloquer de nombreux autres scénarios, et ne pas se limiter donc à juste la version d’origine moyennement convaincante. Si tous les auteur(e)s invité(e)s ne délivrent pas forcément le même niveau de réussite, il y a un certain nombre de twists qui permettent d’élargir la proposition de base.
D’abord ceux qui proposent de replonger le jeu dans d’autres contextes et époques, l’agence The Heist étant intemporelle : gros plaisir sur la lecture de Métro Rouge et 20 000 Pas sous les Mers (Monkey Business est sympa aussi mais la rétrocession de Hong Kong est plus en toile de fond ; quant à Voici Leur Histoire et Espèces Sonnantes et Trébuchantes, je n’ai pas vu l’intérêt particulier de les déplacer dans les années 1980-1990…). Puis ceux qui bousculent les motivations des Donneurs d’Ordre et / ou de l’objet des casses à mener : Voici Leur Histoire (même si le positionnement en Arizona est peu plausible pour figurer le Sud Profond des Etats-Unis, mais aucune difficulté pour le déplacer vers l’Alabama qui sera bien plus crédible par exemple), À la Recherche de Mu très très bien, à peut-être relier et à développer après avoir fait jouer Monkey Business ou Bleu de France pour la dimension historique des objets à voler ; enfin, L'Alliance des Caiselli avec l’identité et les objectifs du Donneur d’Ordre peut être très drôle si ça se termine en dispute familiale.
Bref, à part le scénario d’Antoine Bauza étrangement décevant de la part de cet auteur emblématique qu’on aurait cru plus inspiré, tous les autres débloqués grâce aux bonus de la campagne relèvent particulièrement l’intérêt du jeu et lui procure le souffle nécessaire pour qu’il donne moins l’impression de tourner en rond.
Malgré ces limites évidentes, je trouve que le jeu tient deux objectifs intéressants : faire des sessions courtes, d’autant que celles-ci sont intelligemment structurées grâce au découpage proposé ; et proposer un JDR facile d’accès pour des joueurs de plateau ou des volontaires juste curieux grâce à un thème qui parle à tout le monde (Ocean’s Eleven) et facile de se projeter avec. Le matériel y aide aussi grandement avec les visuels disponibles : PNJ, et plans pour faire les casses. Je rajouterai que si on veut se lancer pour jouer plusieurs scénarios sans lasser les mêmes participants de façon trop régulières, The Heist est aussi très approprié pour jouer une campagne en table ouverte : on peut faire évoluer le devenir de l’Agence, tout en jouant de façon discontinue avec des joueurs qui sont appelés ponctuellement en fonction des casses à effectuer. Il y a ici une expérience à certainement tester.
Cela montre cependant qu’il faudra un peu de doigté pour rendre le tout plus intéressant que de juste déballer le matériel et jouer les scénarios jusqu’à épuisement de la table, qui risquera de saturer au bout des 3ème ou 4ème casses s’ils sont mis indistinctement les uns à la file des autres…
Autre élément à reprendre de mon point de vue : l’équilibre bancal entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Etant donné l’aspect limité des scénarios à jouer, je regrette en effet que la proposition jeu de plateau n’ait pas été davantage poussée. En effet, si un certain nombre de choses sont codifiées, la réussite ou l’échec pour ces casses hors norme dans des endroits a priori très sécurisés va quand même dépendre beaucoup de l’attitude permissive ou punitive du MJ par rapport aux initiatives des joueurs.
Si les auteurs avaient davantage poussé le jeu, j’aurais vu personnellement bien plus de matériels sous forme de jetons / cartes à jouer / aides de jeu pour codifier les actions récurrentes de ce type d’histoire : déverrouiller des serrures, détourner le système de surveillance, désactiver des alarmes, pirater le système informatique… Les listes d’achats qu’on trouve dans les scénarios auraient ainsi pu être standardisées et traduites ainsi sous forme de tokens à jouer. Tout cet aspect là est donc de mon point de vue laissé à la trop grande appréciation du MJ, quand cela aurait pu être mieux résolu en plaquant des mécanismes de jeu de plateau qui actent de façon binaire si l’initiative entreprise est réussie ou ratée.
Mon bilan sur ce jeu est donc très partagé : je pense d’abord que c’est un très bon produit d’initiation par rapport à sa promesse de parties courtes, son système de jeu facile à assimiler et son thème qui parlera facilement à des non-geeks. Malheureusement, il ne sera pas facile de dépasser ces limites : si on veut vraiment exploiter ce jeu au-delà d’une seule partie, cela réclamera un peu de réflexion et de travail pour relier les scénarios entre eux, et ne pas se limiter à des one shots qui donneront l’impression de bégayer – le jeu n’est pas vraiment prévu pour être joué en campagne. Idem si on veut éventuellement attirer des rôlistes aguerris curieux de la proposition de The Heist : le jeu s’auto-suffit sur une partie courte de découverte, mais il réclamera plus d’investissement si on veut en faire autre chose qu’une partie apéritive.
Avec toutes ces réserves, j’ai beaucoup hésité à mettre entre un 3 et un 4, pour un jeu qui est pile-poil à 3,5 : beaucoup d’idées originales mais pas assez poussées. Et puis comme je pense qu’il s’agit d’un produit à qui il faut donner sa chance, et que les pistes de travail - même si on aurait aimé qu’elles soient davantage abouties - sont au moins très intéressantes à creuser ; enfin, que les auteurs et l’éditeur sont allés jusqu’au bout de la démarche, The Heist mérite définitivement d’être découvert et peut se hisser dans les très bonnes notes du GROG. A suivre donc !
Critique écrite en mai 2025.
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