Livre à couverture souple de 80 pages.
Faisant suite à l'Atlas Germanique, ce supplément s'attaque à l'Europe du Nord, jusqu'ici laissée de côté par la gamme. Il détaille, sur le même modèle que les précédents suppléments régionaux, la Scandinavie d'Hawkmoon, désormais appelée Scandie.
La Scandie fut la première région d'Europe à se réorganiser après le Tragique Millénaire. Ellle donna le jour à un empire brutal et conquérant, l'Empire des Glaces, qui étendit sa domination jusqu'en Europe du Sud. Mais cet empire est tombé, ne laissant derrière lui que des bribes de culture et de sophistication citadines, qui contrastent avec le mode de vie rural, moins raffiné. Le nord de la Scandie est le territoire des mystérieux Lapons, et, selon la rumeur, d'un mystérieux royaume caché.
Après une brève présentation générale, le supplément présente l'histoire de la Scandie, depuis la création de la république de l'Union Scandinave (en 2100) à l'Age de la Piraterie, en passant par l'ascension et la chute de l'Empire des Glaces. Comme c'était le cas pour les autres pays, la présentation de la Scandie contemporaine permet de dresser la chronologie de l'invasion granbretonne en cours, et donne quelques éléments du futur de la région.
Après une courte présentation géographique, on arrive à la description de l'organisation politique scandine, et sa division en comtés. L'organisation sociale est ensuite évoquée (division clanique, culture, lois et coutumes), en faisant une nette distinction entre Scandie rurale et Scandie urbaine. La partie sur l'organisation militaire permet ensuite de faire le point sur l'état des forces armées en Scandie, l'art de la guerre et celui de la navigation. Enfin, cette présentation de la société scandine s'achève avec un panorama des sectes présentes, comme les Berserkers, l'Eglise du Sincère Repentir, ou les Sigmunders. Enfin, les sciences et savoirs ne donnent pas matière à beaucoup de développements, les scandins craignant la science, et n'étant pas très cultivés. Seuls les Mages du Givre relèvent un peu le niveau...
Après cette présentation de la Scandie classique, émaillée d'encarts sur des points particuliers et des éléments de règles, on attaque la présentation des secrets locaux : les clans lapons du grand Nord, et le mystérieux Royaume Caché.
Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, 13 personnalités scandines, et une vingtaine de lieux intéressants, villes ou sites remarquables.
On aborde ensuite une partie davantage tournée vers la simulation, qui contient des éléments pour gérer les déplacements en Scandie, quelques synopsis de scénario, un bestiaire, des archétypes de PNJ, de l'équipement local, et un court scénario, "Vogue le drakkar...", destiné à amener des personnages en Scandie.
En dernière page, on trouve une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 janvier 2023.
Je suis moins enthousiaste que je l'aurais souhaité sur ce supplément. C'est du travail solide, sérieux et consistant, mais il manque un petit quelque chose d'original... Tout ce qu'on lit est vraiment trop proche du monde Viking, jusqu'aux dieux scandinaves qui pointent le bout du nez. Les quelques petites surprises ne suffisent pas à pimenter l'ensemble, et c'est dommage. Celà étant dit, ce supplément vient enrichir la gamme de façon cohérente et Hawkmoon reste un jeu fantastique.
Une très bonne mouture ! Joueur de la première heure, je ne peux qu'apprécier un jdr dont les suppléments croissent constamment en qualité à mesure des parutions. Pour l'atlas scandin, on a droit évidemment à notre chère mouture viking, mais aussi à un peuple lapon partageant les terres et une peuple de survivants : le tout très bien décrit, comme les auteurs en ont l'habitude, et avec des dessins corrects voire très bien, qui ont le mérite de ne voir aucun d'entre eux d'une qualité médiocre.
Il y a bien sûr un scénario peut-être un peu trop court, diront certains, ceci étant ce qui fait sa force est justement d'inviter les joueurs au voyage en terre scandine. Donc parfait pour une introduction. Les voilà, vaillants aventuriers, qui n'attendent plus que les chroniques scandines pour continuer leur épopée...
Enfin de multiples add-on, des clins d'oeil à d'autres suppléments déjà parus qui enrichissent encore la gamme et une chronologie qui a le mérite de détailler le monde après 5300 et la fin de l'empire ténébreux, preuve que les gens d'oriflam ont compris que les joueurs aiment non seulement la saga du champion mais surtout le monde d'Hawkmoon, qu'ils décrivent avec talent.On attend les prochaines chroniques scandines et on espère que petit à petit le monde entier sera révélé, ou au moins l'asiacommunista, le proche-orient (que l'on imagine bien façon royaumes de l'est), l'afrika et l'aegyptia. L'amarekh, un jour peut-être, nord et sud si possible puis l'australia et les mers et océans puis... Surtout, continuez à nous faire rêver !!!
L'Atlas Scandin est un supplément assez court, se contentant d'un peu moins de 75 pages pour traiter de son sujet.
Il y a quelques idées très intéressantes dans cet ouvrage. Mourmansk-One permet le développement intéressant d'un mystère à élucider. Les habitants de ce centre, originaires d'une époque pré-Tragique Millénaire, sont revenus sur place après un long voyage dans le Multivers. Mais ils découvrent une terre barbare et dévastée et se préparent à se battre. Ils ont l'avantage technologique, mais pas du nombre. Ils se trouvent dans un lieu que les légendes scandines appellent le Royaume Caché.
Le peuple des lapons, un peuple mutant qui vit dans les glaces éternelles du nord, en est un autre. Ils louent leurs services comme guides mais gardent en réalité des antiques cités de glaces sacrées et profitent de leur position de guide pour en garder la localisation secrète.
Le reste est assez classique. Les scandins ont beaucoup de pirates, dont une cité dédiée. Ils sont inspirés des vikings. On mélange des citadins corrompus et des villageois à la vie rude et difficile.
Globalement la région est bien décrite, même s'il lui manque quelque chose. Ce quelque chose, c'est des idées de jeu et ne pas vraiment donner de scénario est un problème en cela. Les scandins ne sont pas vus comme des gentils dans Hawkmoon. Il n'y a pas grand chose qui intéressera vos PJ classiques en Scandie. Et jouer un viking résistant face au ténébreux empire est de prime abord assez contre-intuitif (comment allier le côté fier et brutal du viking, fonceur et prompt à la colère à la subtilité et la discrétion du résistant ?). Pour autant, alors que je réfléchissais à ce que je dirais dans ma critique, j'ai fini par me figurer des traques de vikings dans des forêts enneigées où les traqués se transforment en traqueurs selon les circonstances. Il y a peut-être finalement un potentiel à ce concept ? Le défaut est que le supplément ne nous aide pas à l'inspiration. On nous décrit un lieu. On ne nous ouvre pas les possibilités de jeu d'un lieu.
Le travail est correct, mais il lui manque des éléments de jouabilité pour en faire un grand supplément. Je le remets néanmoins dans le contexte. Le gamedesign n'était pas encore au coeur du jdr en 2002. Donc j'arrondis mon 3,5 au dessus pour un 4/5 au final, mais en rappelant toutefois que ce supplément est totalement dispensable.
Critique écrite en octobre 2021.
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