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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Martial Law

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement.

Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses.

Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie.

Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc.

Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels.

Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards.

Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création.

Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte.

Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits.

Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

 

HARP est la dernière incarnation de Rolemaster, simplifiée à l'extrême. Les mécanismes de base restent les mêmes et offrent un système extrêmement modulable basé sur des concepts éprouvés : classes, races, niveaux, compétences, talents. Martial Law est un compendium de règles optionnelles axées sur le combat.

On y trouve en vrac des runes de bataille, des styles et manoeuvres de combat, des critiques localisées qui ajouteront saveur et corps aux guerriers. Dans ce domaine, les options sont intéressantes et clairement bien pensées, malgré la complexité de certaines d'entre elles. L'échelonnage des manoeuvres de combat possibles est ainsi une alternative particulièrement intelligente aux dons de D&D. Les coups critiques localisés, enfin, permettent sans jet de dés supplémentaire d'obtenir un résultat clair et une gestion des blessures élégante.

Reste qu'il y a dans ce supplément un volume abominable de remplissage : conseils pour bien créer son guerrier, descriptions des armes, conseils sur la création d'organisations ou de PNJ sont, au mieux, inutiles. Et une large part aurait mérité de figurer dans le livre de base (peu épais), au lieu de se retrouver à combler les vides dans un supplément. Vu la qualité de certaines règles proposées, on se prend à souhaiter que les auteurs aient abandonné ce simili vernis de contexte pour se contenter de ce qu'ils savent faire : des règles.

Thom' - Casus Belli n°27

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