Thème(s) : Médiéval Fantastique
HARP signifie "High Adventure Roleplaying". Il s'agit d'un système de jeu médiéval fantastique qui se veut rapide, souple et fun, une simplification à l'extrême des principes de jeu adoptés par son ancêtre Rolemaster. Comme ce dernier, et contrairement à sa première version simplifiée JRTM, HARP ne présente pas un contexte en particulier. Il peut donc être utilisé dans tout contexte médiéval-fantastique comportant les usuels elfes, nains, mages ou prêtres. Le contexte par défaut de HARP est toutefois Cyradon, le nouvel univers de ICE : un monde pétrifié et désertique où les griffons veillent sur des cités abandonnées lorsque du jour au lendemain, des milliers d'humains, d'elfes et de nains se réveillent pour redécouvrir leur propre monde.
Les personnages de HARP sont décrits par plusieurs facteurs. Tout d'abord leurs attributs, au nombre de huit : Force, Constitution, Agilité, Intuition, Rapidité, Autodiscipline, Raison et Présence. Viennent ensuite leur profession, leur race et leur culture ; en plus des classiques nains, gnomes, elfes, halflings et humains, les joueurs ont accès aux gryx, des humanoïdes imposants d'humeur paisible. Profession et cultures déterminent les catégories de compétences privilégiées par le personnage. A chaque niveau dans une profession, le personnage dispose d'un certain nombre de points de développement, dépendant de la valeur de ses attributs, à répartir intégralement dans des compétences ou des talents. Il revient bien évidemment moins cher d'investir dans les compétences privilégiées par sa profession. Les talents sont des avantages acquis à la création ou en cours de jeu ; on compte notamment parmi les talents les possibilités de sang mêlé entre plusieurs races. Les points investis dans une compétence se transforment en bonus, de manière dégressive comme dans Rolemaster ou JRTM : les dix premiers points investis rapportent un bonus de +5 à chaque fois, les dix suivants un bonus de +2, etc. L'endurance et les points de pouvoir sont gérés comme des compétences mais les bonus applicables dépendent alors de la race du personnage : le nain gagne plus vite des points d'endurance tandis que l'elfe gagne lui très rapidement des points de pouvoir.
Pour effectuer une action autre que routinière, un joueur effectue un lancer d'un dé à cent faces au cours d'un jet de Manoeuvre. Le jet ouvert, relancé sur 96-100, s'ajoute au bonus de la compétence et à tous les modificateurs applicables ; si le total est supérieur à 100, l'action est réussie. En combat, le lancer est quasiment identique : l'attaquant additionne un jet ouvert plus son bonus offensif, généralement sa compétence dans l'arme appropriée, et soustrait le bonus défensif de l'adversaire, principalement les bonus d'armure et de rapidité ; si le résultat est positif, l'adversaire est touché. On additionne alors le résultat et le modificateur de taille de l'arme, ce qui donne un jet ajusté qui correspond sur les tables de critique aux dommages infligés. Bonus offensif et défensif peuvent évoluer au cours du combat selon la situation et les actions des deux protagonistes.
Les sorts et la magie en général sont considérés comme des compétences à part entière. Chaque personnage a accès à un certain nombre de sorts dépendant de sa profession. Pour pouvoir lancer lesdits sorts, il doit les entraîner comme des compétences, et atteindre un rang supérieur ou égal au nombre de points de pouvoir requis pour lancer le sort. En magie comme dans le reste du système, on trouve des possibilités de fumble ou de réussite critique. Il est aussi possible de contrer les sorts, ou de les altérer en les rendant plus puissants ou plus rapides à lancer, chacune de ces actions coûte des points de pouvoirs.
HARP reprend donc tous les mécanismes de base de ses prédécesseurs, plus quelques ajouts mineurs, et se positionne comme un système souple convenant à tout cadre héroïque de fantasy.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 mai 2010.
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