Livre de 128 pages à couverture souple.
Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré au Moyen-Orient du monde de Castle Falkenstein. Il est destiné aussi bien aux possesseurs de la version GURPS du jeu qu'à ceux de la version originale parue chez R. Talsorian Games (les caractéristiques techniques sont fournies pour les deux systèmes).
Présenté sous forme d'un récit, le livre est divisé en huit grandes parties.
Le chapitre 1 (17 pages) traite de l'histoire et de la politique de l'Empire Ottoman à la sauce Falkenstein (prise en compte des espèces non-humaines, par exemple).
Le chapitre 2 (18 pages) est consacré à la création de personnages (nouveaux archétypes, avantages/désavantages et talents).
Le chapitre 3 (21 pages) décrit la géographie de l'empire.
Le chapitre 4 (10 pages) est spécifiquement consacré au cas particulier qu'est l'Arabie (politique, pèlerinage à la Mecque, personnages spécifiques).
Le chapitre 5 (11 pages) traite du désert, de ses habitants et de ses dangers.
Le chapitre 6 (18 pages) décrit la mystérieuse magie arabe (derviches, ordres mystiques, grimoires).
Le chapitre 7 (13 pages) est une galerie de portraits orientaux.
Le chapitre 8 (12 pages) est finalement exclusivement consacré aux djinns et à la façon de les inclure en jeu.
Le livre se termine sur une annexe sur le Livre d'Abdul le Dément (secrets sur la magie), une bibliographie et un index complet.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 11 mars 2010.
Conçu à la fois pour GURPS et Château Falkenstein (les caractéristiques techniques sont fournies pour les deux systèmes), ce supplément est le digne sucesseur de Six Guns & Sorcery. La fiction est agréable. La partie historique, en rien rébarbative, est fidèle à la réalité, ce qui est presque dommage. On aurait pu s'attendre à plus de déviations Falkensteiniennes !
Le côté fantastique apparaît en fait dans les parties concernant la magie orientale et les jinns, qui sont vraiment très bien faites (un vrai régal, en ce qui me concerne, même si le livre d'Abdul le Dément n'est pas aussi sulfureux qu'il n'y paraît d'après son titre).
Côté regrets, on retiendra l'épaisseur du supplément (rien à voir avec la densité de Six Guns & Sorcery, pour le coup -- cela aurait quand même été bien d'inclure l'Egypte !) et l'absence de carte et de repères géographiques plus précis.
Globalement, ce supplément se classe dans les tous meilleurs pour Château Falkenstein. Pour GURPS CF, ça tombe un peu plus comme un cheveu sur la soupe en l'état actuel de la gamme, mais le charme peut agir également pour peu que vous souhaitiez emmener vos perso en Turquie...
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