Livre de 128 pages à couverture souple.
Ce supplément propose le matériel nécessaire pour jouer dans un cadre moyen-oriental, depuis l’ère pré-islamique peu avant l’avènement de Mahomet jusqu’à la fin du XIIIème siècle et de la première apogée du monde musulman. Elément inhabituel dans le cadre de la gamme des suppléments de contexte GURPS, cet ouvrage contient aussi un scénario.
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le supplément débute par la table des matières sur une page et une Introduction (1 page) qui présente rapidement le contenu et l’auteur.
Le premier chapitre (Scheherazade's World, 24 pages) propose un panorama complet du contexte de cette époque. Une grosse partie traite des civilireligions alors pratiquées, puis de l’apparition de l’Islam et comment cette nouvelle confession va complètement refaçonner la péninsule arabique et les coutumes des tribus alors présentes, puis lancer les guerriers arabes à la conquête d’un vaste empire.
Le second chapitre (History of the Islamic Lands, 15 pages) traite plus précisément de l’expansion de l’Islam et de la chronologie associée. L'histoire est décrite depuis l’Hégire (soit la première année du calendrier islamique) jusqu’à la fin du califat Abbasside, et le départ des derniers Croisés de la Terre Sainte.
Le troisième chapitre (Characters, 28 pages) s’occupe de la création de personnage spécifique à l’ambiance des Mille et Une Nuits et les adaptations éventuelles à apporter au système GURPS. Outre la traditionnelle revue des avantages, désavantages, compétences et l’ajout de quelques nouveautés, quelques éléments plus typés sont fournis : les rangs sociaux dans la société islamique, les nomenclatures pour donner des prénoms et noms conformes au contexte. Ce chapitre contient aussi l’exemple d’un personnage afin d’illustrer les différentes règles et conseils donnés.
Le quatrième chapitre (Magic, 21 pages) a pour ambition de plonger dans la magie des Mille et Une Nuits. Comme pour le chapitre précédent, cette partie évoque les adaptations nécessaires au système de Magie du livre de base et de GURPS Magic pour l’appliquer dans ce décor moyen-oriental. Ce chapitre propose aussi de nouveaux sorts et des exemples d’objets magiques.
Le cinquième chapitre (Animals, Monsters and Djinn, 12 pages) aborde à la fois les animaux naturels et les créatures surnaturelles pour concevoir une campagne dans ce contexte. Une partie traite plus particulièrement des Djinns et de leur différente classification en fonction de leur puissance.
Le sixième chapitre (Campaigns, 20 pages) est le chapitre classique donnant les idées et conseils pour jouer dans un Moyen Orient propice à toutes sortes d’aventures. Les différentes périodes, les ambiances possibles et le style de jeu associé sont évoqués. Enfin, comme pour tout supplément GURPS, le croisement avec d’autres suppléments de la gamme est abordé. Le chapitre se conclus par un scénario servant d’exemple, The Tale of the Poet, the Slave, and What Was Not Theirs, qui prend place dans une ville imaginaire dirigée par un gouverneur et un vizir à la réputation sinistre, et qui donne un aperçu des intrigues possibles sur les traces des contes des Mille et Une Nuits.
Le supplément se termine sur un glossaire des termes et expressions courantes dans la société musulmane (2 pages), une bibliographie listant différentes sources d’inspiration (2 pages) et un index sur une page.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mai 2015.
Un excellent supplément très documenté. Essayez de jouer dans un univers de ce type au moins une fois. Dépaysement garanti !
Le tout est très bien fait, et les illustrations ne sont pas trop mal. Un supplément très bien écrit, à acheter avant disparition...
Au risque de faire de la peine au petit Steve Jackson, il n'est pas possible de tout mettre en détail dans un supplément de GURPS.
On ne peut pas mettre des siècles d'histoire, ou les centaines de milliers de kilomètres carrés de l'Arabie ou de la Perse...
Mais on peut vous donner deux choses: les bases et l'envie.
Alors embarquez sur un tapis volant pour visiter les lieux mythiques de l'histoire de l'Orient, découvrez ses habitants réels ou imaginaires, leur culture, leur mode de vie, leurs déserts et leurs montagnes.
Vous relevez votre haik pour vous protéger du vent brulant venu du désert. Un dernier regard derrière vous, vos cavaliers sont à prêts à vous suivre pour la razzia...
Un supplément magnifique et envoutant (et comme toujours très complet) qui vous donne immédiatement envie de réunir vos joueurs au pied des dunes...
Même si le supplément remplit parfaitement son office, je serai un poil (de chameau) moins enthousiaste que les critiques ci-dessus.
Certes, on a un supplément de la qualité GURPS : un excellent auteur, Phil Masters qui semble connaître très finement les subtilités de la religion et des civilisations musulmanes, et un supplément complet qui fait le tour d'ensemble du sujet et propose tout le matériel nécessaire pour jouer dans ce décor méconnu, source de nombreux clichés et pourtant extrêmement attractif.
Mais, car je mets un gros Mais, ce supplément présente deux défauts majeurs. Le premier est de ne pas avoir une pagination double tant le sujet aurait mérité un approfondissement bien plus important (que l'érudition de l'auteur sur le sujet aurait permis de surcroît). Le premier Age d'Or de l'Islam et des civilisations musulmanes embarque en effet une période de temps tellement large et des étendues si vastes qu'à l'exception de quelques passages réjouissants, on regrette vite le survol qui y est fait en raison du format limité au standard GURPS.
Deuxième écueil toujours à cause de la conformité du supplément à GURPS, le système. Oui, je sais, on aime ou on aime pas la mécanique mais ce n'est pas la question ici : d'ailleurs le supplément fait correctement le boulot sur la partie création de personnage et adaptation même si c'est sans surprise. La déception vient principalement de la magie, qui est une bête resucée du livre de base et de GURPS Magie. Sans vouloir me faire un ayatollah du genre, on aurait attendu pour un décor aussi loin des canons de la fantasy une bien plus grande personnalisation, quitte à s'éloigner de certains des concepts de base.
Malheureusement, le cahier des charges ne semble pas avoir laissé cette latitude à l'auteur. On regrette donc une partie sur les djinns qui se limitent à une classification façon nombre dés de vie d'un bestiaire à la AD&D - et même contrairement au Monster Manual d'AD&D, on déplorera en plus la complète absence d'illustrations des créatures présentées dans Arabian Nights...
On sort donc passablement déçu des promesses de ce supplément et de son auteur. Même le scénario - initiative remarquable pour un supplément GURPS - reste de facture très très classique (mais il ne prétend pas être chose que d’être un scénario d’introduction).
Toutefois, sans être la référence absolue, ne faisons pas non plus les marchands de tapis : Arabian Nights reste un titre de qualité de la collection GURPS et est une bonne source pour découvrir ce contexte.
Critique écrite en mai 2015.
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