Livre à couverture souple de 32 pages.
"Robin's Laws of Good Game Mastering" est un manuel de conseils et d'astuces relatifs à la conception et maîtrise de parties de jeux de rôles, écrit par le célèbre Robin D. Laws (notamment auteur de Feng Shui, Dying Earth et Hero Wars).
"Robin's Laws of Good Game Mastering" est divisé en neuf chapitres qui suivent la "chronologie" d'une partie de jeu de rôle, de la composition du groupe de joueurs à l'improvisation en cours de partie. L'auteur considère que le lecteur sait ce qu'est que le jeu de rôle, le rôle traditionnel du MJ et des joueurs et ne fait pas de rappel sur le sujet. Le contenu des neuf chapitres peut être résumé ainsi :
The Great, Immutable, Ironclad Law (1,5 page) : Le meilleur des scénarios publiés ne compte que pour 30% dans la réussite d'une partie. Le reste est apporté par les joueurs (un peu) et le MJ (beaucoup), qui doit toujours garder à l'esprit la règle fondamentale mais souvent oubliée de son art : Le jeu de rôle est un divertissement et le but du MJ est de rendre ses parties les plus divertissantes possibles pour tous les participants.
Knowing Your Players (3,5 pages) : Le MJ doit atteindre l'équilibre entre toutes les envies des joueurs de son groupe. Pour cela, il faut d'abord les identifier précisément. Il existe sept grands types de joueurs : Power Gamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller et Casual Gamer. Chacun de ces types de joueurs tire son plaisir du jeu de sources différentes et le MJ doit s'assurer que sa partie fournit à chacun ce qu"il recherche. Par exemple, le Butt-Kicker attend chaque combat avec impatience, alors que le Storyteller donne la priorité à la progression de l'intrigue, et pendant ce temps-là le Casual Gamer est ravi de rester à l'arrière-plan.
Picking Your Rules Set (5 pages) : Le système de règles parfait n'existe pas. Seul compte le système le mieux adapté aux besoins et envies du MJ, qui doivent aussi être celles du groupe. Les divers facteurs à étudier dans le choix de son système sont la conversion d'autres joueurs, le thème et le ton, l'accessibilité, l'équilibre des pouvoirs (le système favorise-t-il plutôt les joueurs ou le MJ?) et les types de joueurs qui composent le groupe. En encart : la théorie de l'auteur selon laquelle le jeu de rôle plaît aux hommes parce qu'il constitue leur fantasme du shopping explique le succès des jeux qui permettent d'ajouter plein de petits pouvoirs, dons, schticks, sorts, artefacts à son personnage. La situation des règles maison est également prise en compte.
Campaign Design (4 pages) : Le choix du cadre de campagne, publié ou maison, est fondamental et va entraîner de multiples conséquences sur la façon de jouer et le ton donné aux parties. Les buts ou missions des PJ doivent pouvoir y être nombreux et le groupe doit y disposer d'un point d'ancrage.
Adventure Design (6,5 pages) : Une aventure de jeu de rôle peut être démontée et être examinée à la loupe : d'abord l'accroche de l'intrigue, qui entraîne un objectif de fin précis, puis la structure. La structure peut connaître diverses formes selon les goûts et choix du MJ et la composition du groupe. Par exemple, un groupe où les Storytellers sont majoritaires exigera une aventure à la structure nette et développée. Une structure d'aventure peut ainsi être définie sur l'une cinq bases suivantes : Episodic, Set-Piece, Branching, Puzzle-Piece ou Enemy Timeline. Chacun de ces types de structure a ses règles propres et exige plus ou moins de travail du MJ et des joueurs. Les transitions entre différentes scènes sont enfin un point à soigner, passer de A à B ne devant jamais dépendre de la réussite ou de l'échec d'une seule action.
Preparing To Be Spontaneous (2,5 pages) : Quelques trucs permettent au MJ d'apparaître spontané à n'importe quelle occasion : une liste de noms et de traits de personnalité par exemple.
Confidence, Mood and Focus (5,5 pages) : La capacité à "lire" le groupe pendant la partie et à ainsi identifier les problèmes qui se posent est la marque d'un bon MJ. Trop de dialogues entre joueurs, une impasse morale, trop de jets de dés ennuyeux, trop de discussions techniques sont des exemples de problèmes que quelques trucs précis permettent de surmonter.
Improvising (2 pages) : Quelques astuces spécifiques et manières de procéder types permettent au MJ de toujours improviser avec succès.
A Final Word on the Ultimate Dilemma (1 page) : L'éternel problème de la divergence de goûts entre le MJ et les joueurs est souvent la cause principale qui empêche un groupe de bien fonctionner. Il y a des façons de s'en sortir mais le changement de groupe sera parfois la seule issue.
Une courte biographie de Robin D. Laws conclut l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 mai 2016.
Un excellent produit! Indispensable au MJ moderne pour fabriquer des JDR et des scénarios sur la base des meilleures pratiques du domaines. Essentiellement, un "Writer's Guide" pour les professionnels et les fans.
La force du livre sont ses sections Knowing Your Players et Picking Your Rules Set, déjà parues dans Robin D. Laws, "Taste Test", Dragon Magazine, no. 284, juin 2001, pp.42-46. La faiblesse du livre est la section Adventure Design, qui semble précipitée et d'un usage moins évident que les autres. Une réédition de Robin's Laws suggérerait une refonte de ce chapitre. Cette faiblesse prive le livre d'une note parfaite, car cette section détonne, semblant moins raffinée que le reste.
Picking Your Rules Set est ingénieux, mais dans les faits ne sert qu'aux gens aimant utiliser des systèmes indépendamment des univers de jeu, et donc démonter les produits commerciaux pour bâtir leurs propres kits. Picking Your Rules Set est le genre d'article qu'aurait dû inclure les Arcanes Exhumés, qui aurait maximisé son utilité. Si vous aimez les Arcanes Exhumés, achetez donc ce livre!
Essentiellement, ce qui distingue la typologie de Laws des autres est son utilité dans la création de scénarios, son aspect "clef en main" et la liste de points à se rappeler. Il s'agit d'un fondement incourtournable de la théorie moderne du JDR, très utile pour des designers qui souhaitent prendre en compte un public diversifié et éviter les créneaux inutilement étroits. La typologie de Laws, dans ce livre de 2002, est supérieure, mieux classée et plus utile que celle qu'il nous suggère dans le Dungeon Masters Guide II (2005), où il se disperse plus, avec plus de catégories semblables.
Regrettablement, ni le livre de 2002, ni le DMG II, n'incluent la typologie de Maîtres de jeu que Laws a développé plus tard, en 2003, dans "Negotiating with Your GM", Dragon Magazine, no. 303, janvier 2003, pp.98-100. Un excellent complément, qui mérite pour lui seul l'achat du magazine car il soulève les forces et faiblesses de chaque type de MJ - car ils en ont tous! Et, surtout, les moyens d'y pallier...
Bref, un beau travail qui résume les judicieux conseils de M. Laws éparpillés dans Dragon Magazine, utiles encore plus pour les indies que les autres, pour les pros comme pour les maîtres de jeu comme tels.
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