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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Gear Krieg

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Références

  • Gamme : Gear Krieg
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2001
  • EAN/ISBN : 1-896776-54-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages, couverture rigide.

Description

Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure.

La première partie du livre nous décrit le monde de Gear Krieg, en fait l'évolution du contexte géopolitique de notre bonne vieille terre des années 1850 à 1941, et ce pour chaque pays important de la planète, les grandes puissances, leurs colonies... Apparemment les auteurs se sont contentés d'écrire un condensé de notre histoire et de la respecter autant que possible. A part quelques rares références aux walkers et à la "super-science" (la Ligne Maginot équipée de rayons de la mort par Tesla...), le tout est traité sur un ton très sérieux. Pour finir, on a droit à quelques pages sur la ligue des nations, les principales organisations crimineles mondiales et, bien sur, la "super-science" au travers de l'oeuvre d'hommes comme Thomas Edison ou Nikola Tesla.

La seconde partie du livre présente les règles du jeu. C'est le système silhouette, système générique chez DP9 qui est utilisé. Mécanique de jeu, création de personnages, compétences, avantages et désavantages, équipement et règles spéciales... On a droit à la présentation habituelle des règles commune à tous les livres de bases. (Pour les puristes du système silhouette, ici les compétences complexes disparaissent et deux nouveaux types de points apparaissent : les points de "Script Immunity" et les points de "Destiny".)

Le dernier chapitre, l'aventure, permet à Gear Krieg de mériter son sous titre de "Two-Fisted Pulp Roleplaying". En effet, c'est dans ce chapitre qu'on nous explique, le plus sérieusement du monde, les sacro-saints principes de la série "Pulp". Les conventions du genre sont simples :

action + suspense + exotisme + humour = un bon scénario Pulp.

De nombreux conseils sont réunis dans ces quelques pages : comment créer une bonne campagne, comment créer de "bons" vilains dignes du style Pulp, et on a même droit à une bizarrerie, un générateur de scénario "Pulp" aléatoire.

Enfin, et pour finir, notons la présence d'une "campagne type", ainsi que celle d'un appendice avec son lot de créatures, véhicules et tables récapitulatives.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Denis Oblet  

Quand j'ai vu GEAR KRIEG RPG chez mon revendeur habituel ma curiosité a été piquée. Etant un fan des produits de DP9, il était normal que je me plonge dans ce livre au thème si inhabituel. Au cours de la lecture du bouquin je dois avouer que j'ai été un peu déçu, arrivé au 2/3 sans vraiment être vraiment étonné une seule fois et sans ressentir le coté "fun" du style "Pulp". En plus je connais le système silhouette par coeur et sa relecture est plutôt ennuyeuse, surtout que cela sent le copier/coller par rapport aux règles de Heavy Gear. Et pour ne rien arranger les illustrations sont plutôt "bof".

Heureusement, le tiers restant est venu combler mes attentes et m'a donné envie de maîtriser quelques parties. La description du style Pulp, des vilains et de la manière de construire une campagne Pulp contient beaucoup de bonnes idées exploitables pour le MJ, et pas seulement pour GEAR KRIEG.

Donc mon verdict final est que GEAR KRIEG a tout pour devenir un bon jeu, son thème est original, le système silhouette s'accorde bien avec l'action et le MJ n'aura pas de mal à trouver des sources d'inspiration. Même si le livre de base n'arrive pas à convaincre complètement (mais c'est pareil avec tous les livres de base de chez DP9), on sent le fort potentiel du jeu. Reste à voir le suivi et la qualité des suppléments à suivre (mais normalement avec DP9 pas de soucis).

Si vous voulez faire jouer une campagne en plein milieu du siècle qui allie action, humour et exotisme GEAR KRIEG est sûrement la meilleure option (enfin c'est moins mortel que Chtulhu...).

Bon, moi je vais me plonger dans les vieux Bob Morane de mon père, c'est plein d'idée de scénario que je voulais d'exploiter depuis longtemps...

Captain Golgoth  

La note peut sembler sévère, mais le problème, c'est que je ne trouve rien d'intéressant à Gear Krieg !

Son système de jeu ? Le système Silhouette n'est pas mal, mais il n'est pas révolutionnaire... et ce n'est pas le fait de pouvoir choisir son "niveau de jeu" qui est suffisant pour se démarquer.

Son ambiance "pulp" ? Malheureusement, le livre de base ne contient que quelques pages d'idées pour mener une campagne "pulp" et ces quelques points ne sont pas suffisants pour vraiment rendre le supplément intéressant.

Sa "super-science" et ses "walkers" ? Franchement ? Ce ne sont pas quelques "tanks" capables de marcher qui me feront sauter au plafond... ni les inventions de savants fous qui suffiront à me faire jouer à ce jeu.

Que reste-t-il au final ? Et bien... rien !A la limite, le jeu peut avoir de l'intérêt si vous jouez au jeu de miniature du même nom ... Sinon, si vous chercher un jeu dans l'ambiance pulp, je vous conseille d'aller chercher ailleurs !

Guillaume Leprevost  

J'ai découvert Gear Krieg par le plus grand hasard, et le concept m'a tout de suite séduit. Gear Krieg permet la mise en place d'un jeu unique car il fait immediatement référence à un univers connu dans ses grandes lignes de la pluspart des joueurs. La grande richesse étant la disponibilité immédiate de l'information historique, n'importe quelle bibliothèque fournira du materiel a profusion, et en outre on trouve sur le net des site présentant les projets déments des Nazis qui peuvent facilement être exploités pour fournir une trame de campagne récurente. Les joueurs interprètent alors des héros vivant des aventures que l'on peut situer entre Buck Danny et Bob Morane.

En outre il est facile de trouver des biographie des personnages historiques de l'époque ce qui permet aux MJ d'avoir des PNJ riches en couleurs. Les méchants sont VRAIMENT des pourris (pour ma campagne j'utilise un vieux livre détaillant les principaux personnages du 3eme Reich: PNJ détestables et riches en couleur assurés, de quoi motiver les joueurs!!!). En outre la possibilité de cotoyer (et de sympathiser avec des personnages historique est vraiment amusant pour le MJ ("Churchill est le meilleur ami de mon père, je vais lui demander si il pourrait nous aider a trouver un moyen de transport rapide"). Les règles proprement dites sont assez claires et relativement fluides. La présentation est agréable et reposante car on évite les débauches de couleurs ce qui rend la lecture agréable lorsque l'on est fatigué.

Cependant il faut être honnête : les illustrations sont moyennes, et ce livre est plus fait pour ête lu que pour être regardé (ce qui évitera que vos joueurs ne le piquent sans cesse pour regarder les illustrations).

La gamme est interessante et je conseille le manuel de la superscience qui regorge d'idées de scénarios, par contre heroes and villains n'est pas indispensable. L'écran est très petit (2 volets) mais bien conçu et le scénar est riche en matériel (description de l'Egypte): mais ne l'ayant pas encore fait jouer je ne sais pas encore si il est valable.

Pour résumer Gear Krieg est un concept novateur qui vous permettra de mettre en place un cadre de campagne unique et mettra a votre disposition la possibilité d'exploiter des milliers d'ouvrages historiques comme source d'information. La chronologie du manuel s'arrêtant en 1941 les MJ sont libres d'opérer toutes les disgressions possibles et imaginables, et les romans uchroniques ne manquent pas ! Bref si vous lisez l'anglais basique n'hésitez pas à vous lancer dans l'aventure !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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