Thème(s) : Historique Fantastique
L'action de ce jeu de rôles prend place dans un monde contemporain, légèrement alternatif, en pleine seconde guerre mondiale. Il propose au joueur de combattre les agents des puissances fascistes, espions et savants fous, partout dans le monde, le tout dans un style "Pulp" bien senti.
Gear Krieg est le quatrième jeu de Dream Pod 9 et il est tiré du jeu de combat tactique du même nom. L'élément qui fait que l'histoire du monde de Gear Krieg diffère de la nôtre, c'est que la "super-science" y est reine. Les progrès technologiques introduits par des hommes comme Edison ou Tesla ont ouvert les portes d'une ère où les inventeurs peuvent construire les machines les plus folles : réacteur dorsal, rayon de la mort, onde radio pour contrôler les masses, zombie... Tout est possible. L'invention phare du jeu est le "walker", le marcheur de combat que l'on peut voir sur tous les champs de bataille à côté des tanks et de l'infanterie. C'est sa présence qui justifie l'existence du jeu de combat tactique.
Bien que l'éventualité de jouer des soldats alliés en pleine seconde guerre mondiale soit possible, c'est surtout la possibilité de pouvoir jouer des "aventuriers indépendants" qui est mise en avant dans les règles. Que ce soit le casse-cou au grand coeur et son fidèle acolyte, le scientifique dédié à l'exploration de l'inconnu, ou encore l'aventurière de bonne famille, tous vont devoir combattre les agissements des fascistes et de leurs alliés. Il leur faudra atteindre d'anciennes cités mayas et découvrir leurs secrets avant les nazis, empêcher un savant fou de détruire New York avec son nouveau rayon de la mort, récupérer les notes d'un savant en plein Paris occupé avant la Gestapo... Et bien sûr visiter les endroits les plus exotiques de la planète.
Le type de scénario mis en avant par les règles est dans le style "Pulp" - des magazines populaires édités dans les années 1920 à 1950 : les méchants ne peuvent s'empêcher de se lancer dans des soliloques exposant leurs plans, ils ont toujours un défaut exploitable par les joueurs, le héros tombe à chaque fois amoureux de la femme fatale et, bien sûr, il faut se sortir de pièges de plus en plus vicieux et improbables.
L'action doit être l'élément principal du scénario ainsi que l'exotisme, le tout gratiné des gadgets les plus fous. Le MJ doit faire son possible pour entretenir le suspense, quitte à finir la partie en pleine scène d'action. De plus, les règles encouragent les joueurs à suivre ces conventions par la distribution de récompenses spéciales.
Le moteur du jeu est le système silhouette. C'est un système générique utilisé dans tous les jeux de Dream Pod 9, JdR ou Tactiques.
Après la définition du personnage à l'aide de quelques questions, des scores sont achetés pour chacun des dix attributs : agilité, apparence, influence, taille, prouesses physique, créativité, connaissance, perception, psyché et volonté. Ils vont de -3 à +3, la moyenne étant 0. Puis les compétences sont achetées, le niveau allant de 0 à 5. Les compétences sont nombreuses et assez générales : athlétisme, armes à feu, investigation, repérer... Pour finir, il n'y a plus qu'à calculer les traits secondaires en fonction des attributs et des compétences (force, santé, constitution, dégâts sans arme...).
Pour tenter une action, il faut lancer un nombre de D6 correspondant au niveau de la compétence, garder le résultat le plus haut (chaque 6 après le premier donne +1), et y ajouter le score de l'attribut associé. Il faut battre soit la difficulté décidée par le MJ (de 1 à 12), soit le jet de l'adversaire (armes à feu contre esquive par exemple). La marge de succès ou d'échec détermine le résultat de l'action ou les dégâts infligés.
Il existe trois manières d'influencer le résultat d'une action. Tout d'abord on peut dépenser des "dés d'audace" pour ajouter des d6 au lancer, par exemple quand on a un bas niveau dans une compétence. De plus, les points de "Script Immunity" permettent de réduire les jets de l'adversaire à zéro (mais les grands méchants en ont aussi !), et les "Destiny points" permettent de réussir automatiquement une action. Si les points de "Script Immunity" reviennent à la fin de chaque scénario, les "Destiny points", eux, se gagnent en respectant les conventions du Pulp, tomber amoureux de la mauvaise personne, ou tomber dans un piège pour en sortir après...
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Superscience Sourcebook (DP9/2001)
Heroes and Villains (DP9/2002)
Gear Krieg RPG, 2nd Edition: Player's Handbook (DP9)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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