Thème(s) : Super-héros, Humoristique
Freaks' Squeele a été développé par les auteurs helvètes de 2DSF, qui agit ici comme un studio de création, sous la supervision de Florent Maudoux, l'auteur de la BD éponyme. Il s'agit d'une adaptation précise de cette œuvre publiée chez Ankama. Il est donc question de jouer des étudiants de la FEAH (Faculté d’Études Académique des Héros), au cours de leurs études, comme les personnages de la BD. Il est conseillé de commencer en première année et de jouer en campagne. Chaque année est divisée en trois : deux semestres et les vacances. Les étudiants sont là pour devenir des super-héros, mais ce n'est pas encore fait.
L'établissement est installé sur une colline dans la banlieue d'Avalyon, en Gaule. Cette cité se situe dans un monde alternatif où les guerres mondiales se sont déroulées de manière bien différentes et où les super pouvoirs ne sont pas rares, ainsi que toutes sortes de magies, de créatures fantastiques et autres monstres. La période du jeu est juste postérieure à celle des événements relatés dans la BD. C'est donc le monde moderne, avec ordinateurs et téléphones portables, mais déformé. Les trois interdits du jeu sont : pas d'extra-terrestres, de voyage dans le temps et de divinité.
La FEAH vise à promouvoir le travail d'équipe et, dès le départ, les futures héros sont encouragés à former des groupes, souvent des trios, comme c'est le cas dans la BD, y compris pour les adversaires. Cependant, des groupes différents sont possible, ainsi que des combinaisons de personnages pouvant se regrouper ou se séparer en plusieurs entités. L'équipe est un personnage en soi, qui dispose d'avantages et de troubles propres.
Les personnages sont définis selon l'ABC : attestation psycho-sociale, bulletin d'évaluation et certificat d'aptitudes extra-humaines. L'Attestation concerne le passé du personnage, son origine sociale, son éducation et la découverte de son pouvoir. Ces éléments, appelés journaux, peuvent être créés, choisis dans des listes de propositions ou tirés au sort. Un des trois sera d'importance cruciale et un autre source de troubles. Le tout donne quatre journaux : un avantage à +2, deux à +1 et un trouble à -1.
Le bulletin d'évaluation défini les aptitudes humaines des héros : trois compétences. De la même façon, la plus importante sera à +2, les deux autres à +1 et une sera source de troubles, -1. Et elles peuvent de même être choisies dans des tables de propositions, tirées au sort ou créées.
Enfin, le Certificat d'Aptitude Super-Humaine, ou CASH, s'intéresse aux pouvoirs des personnages. Ils commencent avec un pouvoir, choisi dans une liste de nature de pouvoir ou crée, et trois clefs, qui disent ce qu'il est possible de faire avec ce pouvoir. Comme précédemment, une des clefs vaudra +2, les autres +1 et un trouble associé vaudra -1.
Les personnages sont également définis par trois jauges : Renommée, Crédit et Terrain. La première vaut des squeeles, jetons utilisables en jeu pour améliorer ses chances. Les deux autres traitent de l'activité académique et de l'expérience pratique et sont à zéro à la création. Le meneur dispose également de jetons.
Les affrontements opposent le groupe de héros à une adversité définie par trois scores : un contrat, c'est à dire les réserves à épuiser pour vaincre, une difficulté (ses avantages et pouvoirs) et un compte à rebours qui donne le temps imparti pour venir à bout du problème, en nombre de scènes. Il faut déterminer qui a l'autorité, c'est à dire qui décide des conséquences, puis il faut calculer le budget. Enfin le camp qui a l'autorité dépense ce budget pour résoudre la scène et détermine les dommages.
L'autorité des PJ est déterminée par la valeur des clefs, compétences et journaux mis en jeu. Ils peuvent ajouter des points de squeele et lancer des dés de risques qui leurs sont favorable sur un résultat pair mais défavorable sur un résultat impair. L'autorité de l'adversaire est sa difficulté. Le budget de la scène est calculé en gigowatts et prend en compte le nombre de pouvoirs (et pas leur valeur), le nombre de dés de risque (quelque soit leur résultat) et un point pour la prise d'autorité. Il est dépensé pour vider le contrat adverse, réussir des actions, récupérer des squeeles dépensés et soigner des blessures. Il peut être augmenté en cas de besoin en acceptant des dommages en échange de gigowatts supplémentaires. Des effets spéciaux sont disponibles pour modifier l'équilibre, mais souvent avec des risques ou un prix à payer.
Les dommages peuvent être physiques, moraux ou financiers, ils sont de toute façon des troubles temporaires. En cas de victoire les héros reçoivent des badges, qui sont des journaux à +1 et parfois des points d'expérience. D'autres points d'expériences sont attribués pour les scénarios réussis, les corvées réalisées et les objectifs de groupe atteints. Ces points peuvent être dépensés pour des améliorations, et il faut atteindre un total minimum pour passer dans l'année suivante.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 15 octobre 2017. Dernière mise à jour le 11 octobre 2023.
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