Livre à couverture rigide de 192 pages en couleurs, au format 20 x 27,5 cm.
Après deux pages de garde illustrées, 1 page de titre et 1 de sommaire et de crédits, commence une introduction de 3 pages. Elle comprend une interview d'un ancien de la FEAH, Captain Barbell, une explication sur le rapport entre la BD et le jeu, qui précise qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu l'une pour jouer à l'autre et une présentation de l'activité de cosplayeuse de Valkyrie, avec une illustration pleine page d'un de ses costumes. Plusieurs autres figurent chacun formant la dernière page d'une section, avec à chaque fois un commentaire de sa part sur la fabrication du costume et sa réception en convention.
La suite est un tutoriel de 22 pages intitulé Rentrée sans frapper. Il propose de créer les personnages en jouant leur première journée à la FEAH : inscription administrative, visite médicale, rencontre avec les autres étudiants. Chaque étape de la journée permet de découvrir les règles et de faire avancer la création des personnages et de leur équipe.
Puis Principes, 6 pages, expose les grands principes du jeu : l'importance du chiffre trois, le fait de jouer des étudiants donc de combiner le rôle de super-héros et d'apprenti, enfin des freaks et du squeele qui annonce que les personnages sont à la fois pas normaux et très cools. Les trois interdits sont également brièvement exposés.
Le chapitre suivant, Création de personnage, 20 pages. Ici sont expliquées en détail toutes les étapes de la création, avec des listes de pouvoirs et de compétences, des exemples de créations et pour finir les indications pour créer des personnages de deuxième, troisième et quatrième année. Puis 4 pages sont consacrées à l'équipe crée dans les exemples, Ellen et les Gascons. Chaque personnage a sa feuille complète en une demi-page et l'équipe a la sienne pour finir.
Agir, résolution de scène est un chapitre de 24 pages qui détaille le système de règles. Cela inclus la fabrication d'équipement par les héros crafteurs ainsi que deux autres méthodes pour s'en procurer, la dépense d'un point de squeele ou l'usage d'une compétence ou d'un pouvoir.
Évolution du personnage consacre 10 pages aux badges que peuvent gagner les personnages, ainsi qu'aux points d'expérience. S'y trouve aussi le barème pour dépenser les points pour améliorer les PJ. Par contre, les troubles ne se suppriment pas aisément. Enfin l'équipe peut progresser, et les personnages finiront par changer d'année.
Vient ensuite Le monde de Freaks' squeele, 24 pages. Ici, quatre sections successives développe tout d'abord l'histoire décalée du monde, puis détaillent les grandes guerres qui l'ont modelés, avant de s'interroger sur Héros, Freaks et Monstres puis d'en venir aux écoles de héros.
La FEAH développe sur 42 pages l'école de héros. Le tout est subdivisé en cinq parties. Pour commencer, une présentation générale de l'école et de son histoire, ainsi que l'organisation administrative, puis les divers départements d'études. Ensuite vient la description du campus et de sa vie associative, avec carte, suivie enfin par les biographies sommaires des personnalités présentes et parfois passées de la FEAH.
S'ensuit, sur 20 page, Le coin du meneur de jeu. Il s'agit d'un ensemble de conseils pour préparer la partie, puis pour la gérer et enfin pour l'après-partie. De même, la construction de scénario et de campagnes est également abordée. Pour finir, la trame de la campagne officielle est rapidement expliquée.
Tenue correcte exigée est un scénario de 10 pages qui débute le deuxième jour des études, le lendemain du tutoriel. Les héros vont devoir se confectionner un costume et cela va s'avérer plus compliqué que prévu. Ils ont quelques semaines, mais certains éléments sont difficiles à trouver.
Un glossaire de 2 pages et 1 page d'index précédent une feuille de personnage recto-verso, une illustration pleine page et un plateau de l'adversité en 1 page, qui aidera le meneur à gérer les affrontements. La troisième de couverture est un résumé des règles d'affrontement.
Cette fiche a été rédigée le 15 octobre 2017. Dernière mise à jour le 4 décembre 2017.
Encore un rendez-vous raté entre le grand public et le jdr.
La faute à des règles bien trop confuses pour accrocher le public cible (que je suppose être les novices fans de l'excellente bande dessinée) et à un système bien trop répétitif pour jouer en campagne.
Pourtant le livre est superbe, le background est relativement intéressant (moi j'adore).
En oubliant les règles (quoiqu'en gardant le système de création des PJs) il y a moyen d'en faire quelque chose.
Critique écrite en décembre 2018.
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