Thème(s) : Science Fiction divers
La Couvée est un jeu proposant aux joueurs d’incarner les membres d'une portée de créatures prédatrices, affamées et féroces, d'un type proche d'un certain xénomorphe qui a fêté ses 40 ans quelques jours avant la sortie du jeu. Cette espèce se distingue par son organisation sociale proche de la ruche, avec des Servants soumis à l'esprit de ruche, des Alphas un peu plus indépendants et des Géniteurs, notamment Maman, celle qui a donné naissance aux PJ. Ces derniers appartiennent à la caste des Alphas, dotés d'armes naturelles puissantes mais aussi d'une capacité d'adaptation qui leur permet d'évoluer très rapidement, chacun d'eux mutant dès sa naissance à partir d'un matériau génétique commun. Ces créatures vont devoir remplir des missions pour Maman, assurer la subsistance de la ruche et la protéger des adversaires possibles, tout en évoluant pour devenir plus efficace dans ces tâches. Le jeu ne présente pas une version figée de Maman et de ses enfants, laissant une certaine liberté aux joueurs pour affiner leurs descriptions lors de la phase de création des personnages.
Un personnage est défini par trois caractéristiques (Instinct, Vélocité, Corpulence), des points de vie et des poins de Conscience Collective. Ces derniers se divisent en Conscience Collective Individuelle (CCI) et Conscience Collective de Groupe (CCG). La Conscience Collective est représentée par une réserve de dés à 6 faces de diverses couleurs (une couleur par personnage plus une pour la CCG). Les personnages pourront les utiliser pour actionner certaines actions (communiquer entre eux ou avec Maman, annuler une action adverse, etc.) et récupèreront leur CCI à la fin de la scène en cours. Toutefois si la CCI d'un personnage est toute utilisée, il perd son individualité, se perd dans la ruche et devient un pion pour les autres.
La création des personnages passe par la dépense d'une capital de base appelé la Biomasse. Celle-ci est dépensée pour acheter des points dans les caractéristiques et pour acheter des mutations (jusqu'à 8 mutations). Les mutations sont choisies sur une arborescence partant d'une souche commune établie par Maman, et rayonnant en étoile à partir de là. Chaque mutation achetée par un des enfants de la Couvée donne accès à celles qui sont situées un cran plus loin de la souche, et ce y compris pour les autres PJ. En cours de jeu, les proies dont les PJ peuvent s'emparer peuvent, si elles sont suffisamment intéressantes, leur apporter de la Biomasse qu'ils pourront assimiler pour augmenter des caractéristiques, augmenter le niveau d'une mutation ou acheter une nouvelle mutation.
Les actions sont résolues en jetant des dés pris dans la réserve de Conscience Collective, en nombre égal à la caractéristique concernée par l'action. Chaque dé donnant 4, 5 ou 6 est compté comme un succès et le nombre de succès doit égaler ou dépasser la difficulté de l'action (1, Enfantin, 4 Difficile, etc.) pour que celle-ci réussisse. Les dés ayant obtenu un succès sont remis dans la réserve, les autres sont défaussés pour cette scène. Mutations bénéfiques ou négatives (tares), et circonstances peuvent amener des avantages ou désavantages qui modifient alors le score pour obtenir un succès sur un dé (de 3 à 6, ou au contraire uniquement sur 5 ou 6), ou dans certains cas ajouter ou retrancher des dés de la main à lancer.
Le combat prend en compte l'ordre d'actions des adversaires, le nombre d'actions ou réactions possibles par tour. Le nombre de succès d'une action d'attaque indique les dommages infligés, mais un jet de défense peut diminuer ce total.
Pas d'actualité récente pour cette gamme.
Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2019. Dernière mise à jour le 27 mai 2019.
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