Thème(s) : Oriental / Manga
Flame Gear, de son nom complet Robot Simulation RPG Flame Gear, se déroule dans une terre alternative, en 2020. Les joueurs incarnent des pilotes de robots géants de 4 à 50 mètres chargés de protéger la Terre de ses nombreux ennemis, tant intérieurs qu'extérieurs.
L’histoire du monde de Flame Gear change par rapport au nôtre en 1959. C'est la date où un archéologue japonais, savant un peu touche-à-tout, découvrit dans un site d’Asie centrale les tables de Marduck. ce sont douze plaques fabriquées dans un alliage inconnu, sur lesquelles était inscrit un texte dans une langue mystérieuse. La traduction de ce texte livra le secret de la reishiryoku ("force spiritron"), une énergie que chaque être vivant émet et qui fut longtemps prise pour de la magie. Taizou Kuon, le savant en question, créa une machine pour extraire cette énergie phénoménale et l'utiliser, le Soul Effect Drive (SED). Toutefois, les seules choses que le SED se révéla capable de faire bouger furent des robots géants, les FLAME (Functionnal Limbs element-Assembly of Military and Experiment).
L’utilisation des FLAME se répandit dans le milieu civil mais aussi dans le domaine militaire où ils supplantèrent toutes les autres armes grâce à l’astral coating, un champ protecteur invisible qui ne pouvait être percé que par un autre FLAME. Toutefois, Taizou et son collègue allemand Heinri Cornelius gardèrent secret à la majorité du monde que les plaques de Marduck contenaient aussi une mise en garde contre un grand danger.
Le rédacteur des plaques était un extraterrestre chargé par les siens, des êtres que Taizou nomma Dainsleib, de découvrir des planètes dignes de devenir des bases d'opération pour leur conquête de l’univers. Tombé amoureux de la planète bleue, le scientifique trahit son espèce, effaça toute trace de la Terre dans leurs données et coucha sur les tables un avertissement aux futurs habitants comme quoi les siens retrouveront un jour la trace de la planète. En même temps, il livra le secret de la reishiryoku et des FLAME, seules armes à même de lutter contre eux.
Taizou et Cornelius décidèrent de mettre fin à la guerre froide en poussant les deux camps à s’affronter. Le but était de détruire les arsenaux nucléaires et de mettre fin à l’opposition entre les deux blocs pour permettre à une alliance planétaire de voir le jour, indispensable pour lutter contre les Dainsleib.
Malheureusement, les deux hommes et la plupart de ceux au courant du secret périrent lors des affrontements. Peu après, une force Dainsleib apparut, commit un carnage et se retira, laissant derrière elle de mystérieuses tours noires émergeant des océans. Durant les 20 années qui suivirent, les humains s’unirent, créèrent des colonies sur la Lune, préparèrent la construction d’un ascenseur orbital et surtout mirent au point une force capable de résister à leurs adversaires. C’est à cette force qu'appartiennent les personnages.
Le but de l'organisation est de protéger la Terre contre des ennemis aussi nombreux que variés, issus de la planète bleue, de l’espace ou de dimensions parallèles. Parmi ceux-ci, se trouvent bien sûr les Dainsleib et leurs surpuissantes FLAME biologiques ; mais également le groupe terroriste Neo Mutos, issu des restes de l’Union Soviétique ; les Gorps, habitants du centre de la terre, qui pilotent des animaux géants cybernétisés ; ou les Shuzoria Shestori, habitants belliqueux d’une autre dimension.
La création de personnages se fait via le choix d’une classe et d’un style. La classe détermine le rôle du personnage sur le champ de bataille, que ce soit un combattant au corps à corps ou un spécialiste des missiles, et fixe ses caractéristiques et compétences. Le style fournit des bonus aux caractéristiques et renseigne sur le personnage en lui-même : extraterrestre, inventeur de génie, ancien héros, etc. La classe et le style fournissent aussi des listes dans lesquelles choisir ses soul effects, des super-pouvoirs qui peuvent être déclenchés aux commandes d’un FLAME.
La construction de son robot fait intervenir le choix d’un châssis puis de multiples armes et options. Le choix du châssis détermine la taille du robot. Les robot les plus petits sont fragiles et ne peuvent porter que peu d’options, de faible puissance. En contrepartie, ils sont rapides et facilement maniables. Les plus gros robots ont bien sûr des caractéristiques opposées : endurants, bardés d’armes et d’options puissantes, mais lents et difficiles à manipuler. Certains châssis peuvent se transformer pour devenir des avions et/ou des sous-marins. Le choix des différentes armes et options oriente le style de combat du mecha : corps à corps, moyenne distance, tir de soutien, etc.
Les joueurs forment un peloton, dont le niveau s’accroît au fur et à mesure des scénarios. Cette augmentation de niveau entraîne la mutation dans des corps d'armées de meilleure qualité, ce qui, en terme de jeu, se traduit par divers avantages, notamment l'accès à des pièces d'équipement plus efficaces.
Les scénarios peuvent se diviser en deux grandes phases qui utilisent des systèmes de jeu différents. La première est l’intrigue proprement dite, où les joueurs doivent résoudre un mystère ou accomplir une mission. Elle est divisée en events ("événements") où les héros sont confrontés à une difficulté à surmonter qui influence la suite de l’histoire : vaincre des terroristes, analyser un embryon extraterrestre, trouver une base ennemie, etc.
Les tests font appel à un jeu de cartes standard et aux caractéristiques des héros. Lors d’un test, un joueur utilise une carte de sa main et ajoute la valeur de la carte à la caractéristique appropriée, la valeur obtenue devant être supérieure ou égale à une difficulté. Certains tests sont ouverts à plus d’un participant, chaque héros qui tente sa chance ajoute alors son score au résultat de ses compagnons.
Entre chaque event a lieu un contact event ("événement de contact"), une scène où chaque personnage rencontre un camarade de guerre, un allié potentiel. Si le personnage fait bonne impression (réussit un test), il gagne un point de confiance de la part du personnage non joueur. Les points ainsi accumulés seront utiles lors de la seconde phase de l’histoire.
Cette dernière est en fait le climax, l'apogée du scénario, où les héros combattent leurs ennemis à bord de leurs robots. Le vaisseau mère des personnages est également présent mais il est incapable d’attaquer et peut seulement gêner le déplacement des adversaires par sa présence. En revanche, sa destruction entraine une défaite automatique des joueurs.
Les points de confiance glanés dans la première partie peuvent être échangés contre des points d'amitié pour déclencher un effet de soutien, un avantage temporaire propre à ce PNJ. Si suffisamment de points d'amitié sont accumulés pour un même PNJ, celui-ci peut devenir un membre d'équipage du vaisseau mère. En tant que tel, il fournit dès lors un avantage permanent. Comme le nombre de compagnons possible est limité par le niveau du peloton des joueurs, ils doivent choisir ceux qui deviendront membres d'équipage avec soin.
Les combats se déroulent sur une carte quadrillée et font appel à des jets de d10. En fonction de l’adaptation du robot au terrain où se trouve sa cible, 1 à 5 d10 sont lancés mais seul 1 ou 2 sont conservés. Le résultat est ajouté à la compétence du personnage, fortement modifiée par celle de son robot, et doit vaincre une difficulté. Il est possible de bénéficier de bonus grâce au SED, le moteur du robot, qui amplifie les émotions du pilote. Au début de chaque tour, le joueurs peut "charger" une carte dans le SED, jusqu'à un maximum de 5. Ces cartes peuvent être activées pour obtenir des bonus à un jet, aux dégâts ou activer les souls effects, les super-pouvoirs des personnages.
Cette fiche a été rédigée le 31 mai 2010. Dernière mise à jour le 5 juin 2010.
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