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Fantasy Wargaming

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Références

  • Gamme : Fantasy Wargaming
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Patrick Stephens Limited
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 1981
  • EAN/ISBN : 0-85059-465-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché à couverture rigide de 222 pages, avec une jaquette en couleur, 15,5 x 24 cm. Les rabats de la jaquette contiennent une courte introduction de l'éditeur et de la publicité pour ses autres publications consacrées aux wargames.

Description

Après une page de garde, les crédits et copyrights, et le sommaire (intitulé Ingredients), Revelation (3 p.) est un avant-propos de l'auteur dans lequel il explique les motivations qui l'ont amené à écrire ce livre, lui et son groupe de joueurs de wargames (voir la description de la gamme).

Le premier chapitre, City, Court & Country (16 p.) ouvre la première partie de l'ouvrage. Celle-ci ne contient aucune règle, toutes ses parties consistant en une dissertation sur un sujet donné : société, culture, religion, etc. Ces textes sont un mélange entre un exposé universitaire et un sur la "bonne" façon de jouer aux jeux de rôle, sur ce qui doit y être trouvé : cohérence et réalisme, du fantastique sans trahir l'historicité. Du point de vue historique et géographique, tous ces exposés ne concernent que la civilisation européenne moyen-âgeuse au sens large, du VIe au XVe siècle, peuples nordiques inclus. Enfin, ces rappels d'histoire servent avant tout de justification et d'explication des choix et mécanismes qui seront présentés dans les règles de la seconde partie.

Ce premier chapitre, donc, traite des différentes classes sociales féodales, de l'importance des villes et des pouvoirs indépendants qu'elles ont pu représenter, notamment dans l'émergence d'une bourgeoisie artisanale et urbaine. Le chapitre se termine par une étude détaillée de la noblesse et des différents titres tels que ducs, barons, chevaliers, etc, l'accent étant mis sur les énormes différences, tant de pouvoir que de richesse, attachées à ceux-ci.

Myth, Magic & Religion (14 p.) pose la question du surnaturel, tant du point de vue de la sorcellerie que des miracles d'origine divine. Après les questions fondamentales, portant sur sa nature, son fonctionnement et son origine, se trouve une étude des différentes cosmologiques chrétiennes et nordiques, Dieu, le Diable, les anges et démons. L'auteur dénonce les "alignements" Loi et Chaos, Bien et Mal, de l'heroic-fantasy de Morcook car absents des courants de pensée ésotériques, mais aussi les écoles de magie de Chivalry & Sorcery, elles aussi en contradiction avec les sources historiques. La place du magicien et du prêtre dans la société servira donc de point de départ pour les types de magie, et le système de simulation de la sorcellerie comme celui des prodiges divins sera basé sur les métaphysiques Platoniciennes et les correspondances entre les signes astrologiques, les nombres, etc.

La fin du chapitre abandonne les magiciens pour une étude des légendes, mythes et autres textes littéraires historiques, tels ma Légende du roi Arthur, ma chanson de Roland, les sagas de Beowulf ou de Gilgamesh, les mythes celtes, les histoires saintes. En sont tirés des conseils sur le type d'aventure et de créatures fantastiques conseillées pour ne pas trahir l'esprit de la période considérée.

The Book of Physiologus (10 p.) étudie justement les "monstres" dans ces œuvres littéraires, en fonction des différentes traditions. Les éléments de cette partie se retrouveront dans le bestiaire : fées, créatures fantastiques tirées de l'héraldique, dont les dragons, etc.

Puis, Mortal Combat (10 p.), présente les armes et armures historiques, avec une illustration en pleine page des armes, l'organisation des armées et l'architecture militaire et l'art du siège. Un glossaire de termes techniques d'une page clôt le chapitre.

Moorcock and More... (8 p.) présente une bibliographie commentée d'œuvres d'heroic-fantasy anglo-saxonne, de Tolkien à Morcook, en passant par Donaldson, Howard et plusieurs autres. L'auteur n'hésite pas à donner son avis sur ses lectures.

The Compleat Enchanter (14 p.) est tout aussi personnel et s'adresse au meneur pour lui prodiguer des conseils agrémentées d'anecdotes de l'auteur. Ces conseils traitent aussi bien de la façon d'écrire un scénario, concevoir un "donjon" réaliste, arbitrer la partie ou gérer les situations tendues, comme la mort des personnages.

Playing Rules est le septième et dernier chapitre mais, long de plus de cent pages, il rassemble à lui tout seul l'ensemble des règles. Il forme, en réalité, la seconde partie de l'ouvrage. Les règles sont organisées en 15 sections.

Character generation (10 p.) présente le système de création de personnage, avec une feuille de PJ en pleine page dépourvue de toute mise en page : ni cadre, ni illustration ou bordure. Une fois les caractéristiques déterminées par un jet de 3d6 chacune, 1d12 détermine le signe astrologique, susceptible de modifier les autres caractéristiques. Certaines d'entre elles et les compétences sont calculées à partir des autres, et quelques tables, comme celle des classes sociales, illustrent les scores. La création d'un personnage se termine par le calcul des revenus et l'achat de l'équipement, et de jets sur la bogey table, une table de défauts ou de qualités particulières : le personnage peut ainsi être homosexuel, avoir une mauvaise vue, être juif, hérétique, alcoolique, etc.

Role playing (8 p.) présente les règles relatives aux éléments suivants :

  • Leadership et à la façon de déterminer le chef du groupe
  • La tentation : en fonction de la valeur de ses caractéristiques personnelles, comme dans Pendragon, un personnage peut céder à ses désirs et échapper au contrôle du joueur. Les mêmes règles sont utilisées pour les tentatives de persuasion.
  • La fatigue
  • L'acquisition de l'expérience
  • La détection des passages secrets
  • Le crochetage des serrures
  • La détection et le désamorçage des pièges
  • Le pickpocket

Group combat (7 p.) décrit le système de combat individuel, qui fait intervenir le moral des combattants, leurs caractéristiques et de nombreux autres facteurs (parade, esquive, etc.). Au final, un facteur compris entre -6 et +14 indique une colonne d'une table sur laquelle un jet de pourcentage donnera le résultat de l'attaque, et la localisation du coup en cas de réussite ; les dommages sont déduits de l'endurance de l'adversaire. Cette partie se termine par la table des armes et armures (Weapons and armour, 3 p.).

Large scale combat (9 p.) décrit quant à lui le système de combat de masse avec figurines, inspiré de celui des règles de La flèche et l'épée. Dans sa suite, Warrior table donne en six pages les caractéristiques des armées historiques pour ce système.

Active magic (12 p.) présente le système de lancement de sort, en trois étapes : connection avec les plans magiques, jet de protection de la cible, dépense de mana et succès ou échec du sort. Cette partie contient notamment la table des correspondances, qui relie les signes du zodiaque à l'heure, le jour, les couleurs, les nombres, les parties du corps humain, certaines herbes, etc. Afin d'augmenter ses chances de succès, le mage doit rassembler dans son sort un maximum de ces éléments, conformément aux cosmologies occultes du moyen-âge, mais d'autres facteurs interviennent aussi dans les chances de réussite, comme la difficulté de l'effet désiré. Viennent ensuite les règles d'enchantement, la façon de récupérer ou d'accumuler de la mana, le système de conjuration et les différentes catégories de sorts (guérison, illusion, etc.). Spells (5 p.) est une table de sorts à titre d'exemple.

Ces règles sont complétées par Passive magic (6 p.), qui traite des différentes méthodes de divination (tarots, rêves prémonitoires, etc.).

Appeals, intercessions and miracles (4 p.) constitue la première partie des règles gérant les religions. Elle présente la façon de résoudre une demande auprès d'une divinité, certains éléments s'appuyant sur les mêmes modificateurs que le système de magie. Puis, Divine Grace/Devil's Favour (6 p., deuxième partie) décrit les différents niveaux de sainteté ou de damnation, ainsi que la façon dont ils évoluent en fonction des actions ou des pensées du personnage, y compris le devenir de l'âme dans l'Au-delà.

Clerical powers (6 p.) présente les pouvoirs particuliers, ordinaires et extraordinaires, des prêtres (de l'Église ou démoniaques) : la bénédiction, les effets de la messe, les baptêmes, etc.

Ethereal hosts and hierarchies (10 p.), quatrième section consacrée à la religion, donne la liste des puissances du Ciel et de l'Enfer, caractéristiques à l'appui, Dieu et Satan en tête, suivis des anges, des saints et des démons.

The Norse religion (11 p.) reprend les mêmes éléments que les deux sections précédentes pour la religion nordique (Odin, etc.).

Monsters and magical beings (16 p.) est un bestiaire d'une soixantaine de créatures mythologiques, avec leurs caractéristiques. Chacune est décrite en un ou deux paragraphes, accompagnés pour certaines d'un croquis. La dernière page du chapitre est une table donnant les caractéristiques d'animaux communs (sanglier, ours...) et un rappel du fait que D&D est une marque déposée de T.S.R.

Chaque chapitre commence par une illustration pleine page en N&B.

Il existe plusieurs éditions de cet ouvrage, une anglaise (cette fiche) et une américaine (éditée par Stein and Day). La version américaine est au format US Letter, a été publiée en juillet 1982, dont certaines impressions sont fautives ; une seconde édition date de 1984. Le titre américain est Fantasy Wargaming: The Highest Level of All.

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2009.

Critiques

Turiya  

Ce... truc est un O.V.N.I. venu des années 70, vraiment. La chose la plus proche de laquelle je puis le rapprocher, c'est ma découverte de "La flèche et l'Épée", cinquième édition : quelques règles jetées sur un papier par leurs auteurs, sans aucun souci d'aider le lecteur à comprendre comment les utiliser et à quoi elles pouvaient bien servir.

La première partie de l'ouvrage n'est pas complètement inintéressante. Elle permet plus de comprendre l'état d'esprit de l'auteur et de ses amis, ce qu'ils ont cherché à re-créer avec leur jeu, qu'elle n'est un manuel d'histoire. Mais force est de reconnaître qu'il y a là quelques rappels bien souvent ignorés par les auteurs de JDR d'heroic-fantasy, et la bibliographie m'a vraiment surpris par sa variété.

Au niveau des règles, en revanche, il paraît tout de même difficile d'en tirer quelque chose. Comme je l'ai dit, il faut s'y reprendre à deux fois pour créer un personnage, car rien n'indique de prime abord quelles sont les caractéristiques tirées sur 3d6, et quelles sont celles qui en sont dérivées ! Le truc le plus original et intriguant est indéniablement le système de magie, sorte d'Ars Magica avant l'heure, mais là aussi totalement plombé par une rédaction totalement obscure. Vous me direz, le système de combat n'est pas non plus parfaitement clair, avec des détails dans la table des armes, comme la rapidité d'une arme, dont je n'ai pas réussi à trouver où il en était question.

La liste de Dieu, Satan et leurs cohortes d'anges et de démons laisse aussi perplexe. En tout cas, c'est bien la première fois que je retrouve les caractéristiques de la Vierge Marie dans un JDR !

Je suis habitué à tomber sur des trucs bizarres, mauvais, moches, oubliés, mais celui-là m'est fortement sympathique, malgré tous ses défauts, ne serait-ce qu'en raison de la franchise de l'auteur, qui a réellement travaillé son sujet pour ce qui est de la documentation et la synthèse. Le résultat, certes, n'est guère exploitable que par lui-même, mais son système a été manifestement éprouvé et, aussi mal écrit qu'il puisse être, mérite le respect à mes yeux ; ne me demandez pas pourquoi.

La note de 3, c'est pour le lire, pour la découverte. Si c'est pour y jouer, comptez 1 : pour faire du JDR, il y a vraiment bien mieux aujourd'hui.

 

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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