Livre à couverture rigide de 300 pages, papier format letter.
Le livre de règles de Hunter : The Reckoning propose d’incarner des chasseurs de créatures surnaturelles pas comme les autres : des Imprégnés, des gens du commun jetés malgré eux dans une traque contre les monstres qui hantent le Monde des Ténèbres. Le livre est en grande partie composé de récits et de nouvelles mettant en scène plusieurs Imprégnés. Les péripéties de ces personnages évoluent ensuite dans l’ensemble de la gamme et dans les romans parus (la série Predator & Prey et le recueil Inherit the Earth). Enfin, les auteurs expliquent que Hunter met en scène des gens du commun soudainement plongés dans une réalité oppressante et impitoyable, et non des Rambo et autres Inquisiteurs.
Le livre débute sur un Prologue : Inherit the Earth (6 pages). Il s’agit de fausses captures d’écran du site internet secret, Hunter-Net, qui rassemble de nombreux Imprégnés. Il est contrôlé par Witness 1, un Visionnaire. Celui-ci raconte comment les Messagers l’ont contacté et comment il s’est rendu compte que les monstres existaient vraiment.
Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un récit d'une page. Chacune de ces ouvertures fait le portrait d’un exterminateur appartenant à l’un des Credos du jeu : Cop90 le Vengeur, Cabbie22 la Défenseur, Violin99 l’Hermite, Bookworm55 l’Innocent, Doctor119 le Juge, Dictatrix11 la Martyr, Potter116 la Rédemptrice, Witness1 le Visionnaire, God45 le Wayward, mais aussi de Carpenter, un monstre du chapitre Antagonists, plus tard dévoilé dans The Walking Dead.
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (14 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, les grands principes du Monde des Ténèbres et résume la nature des Imprégnés et en quoi ils se démarquent de Hunters Hunted par exemple. Suivent un lexique, le résumé du contenu du livre ainsi que quelques sources d’inspiration.
Dans The Here and Now (The Hunter Condition) (24 pages) sont décrit les débuts paranoïaques des exterminateurs. Il rassemble plusieurs journaux intimes, notamment celui de Doctor119, qui montrent, du point de vue des Imprégnés, comment un homme du commun va se retrouver brutalement plongé dans une autre vision du monde : après avoir vu des messages surnaturels s’afficher autour de lui, il va s’apercevoir de la présence d’un mort-vivant. Ses réactions ainsi que sa rencontre avec d’autres Imprégnés sont examinés, puis leurs tentatives d’études, de chasse, la maîtrise de leurs Inspirations (pouvoirs) et leur découverte d’Hunter-Net. Des encadrés présentent d’autres brefs récits à tendance conspirationnistes ou des thèses bizarres sur la nature des Messagers.
Puis A World of Darkness (Setting) (12 pages) présente le monde du point de vue des exterminateurs. C’est un guide écrit sur Hunter-Net à destination des nouveaux venus. Il présente sur un ton paranoïaque l’étendue du pouvoir des monstres sur la société capitaliste (police, milieux criminels, médias, l’Église, et les gouvernements). Plusieurs encadrés présentent des affiches pour des sectes ou encore des news de journeaux télévisés.
Ensuite The Hunter’s Creed (Character Types) (18 pages) présente les Credos des Imprégnés. Ces Credos décrivent la réaction des exterminateurs face aux monstres et déterminent leurs Vertus et leurs Inspirations. Il existe trois Vertus : la Compassion, la Vision et la Ferveur. Chaque Vertu regroupe trois Crédos. On remarquera que le livre de base ne propose qu'un Credo pour la Vision, les deux autres (Hermit et Wayward) étant considérés “perdus”. Ces derniers sont développés dans le Players Guide et dans leur Hunter Book respectif. Chaque Credo est décrit sur deux pages, avec le même format : illustration, comportement, imprégnation, faiblesses, conseils de création technique, préjugés sur les autres Credos et Conviction de départ.
Dans I Have Heard the Message (Creation and Traits) (64 pages) est présenté tout le nécessaire pour créer un Imprégné. Ce processus est identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres, excepté plusieurs éléments : les Imprégnés sont créés comme des humains, ils ont donc moins de points dans les caractéristiques. Ensuite, ils disposent d’une jauge de Conviction, qui représente leur résistance exceptionnelle face aux pouvoirs surnaturels. La Conviction sert aussi à activer les Inspirations. L’ensemble des Traits sont décrits, avec pour chacun un bref récit d’ambiance mettant en scène des exterminateurs. De nouveaux Historiques sont décrits tels que Témoin (un homme contacté par les Messagers mais n’ayant jamais eu les pouvoirs des Imprégnés), ou Arsenal. Le mécanisme des Vertus, de la Conviction et du choix des Inspirations sont ensuite développés. Ainsi les Vertus, chiffrées, limitent la Conviction et les Inspirations.
Le chapitre 5 intitulé The Hunter’s Edge (Powers) (12 pages) détaille les Inspirations, les pouvoirs surnaturels offerts aux Imprégnés par les Messagers. Ceux-ci sont classés par Credo et vont du niveau 1 à 5. Les auteurs décrivent cinq pouvoirs pour chaque Credo, un pour chaque niveau.
Dans Laws of the Hunt (Rules) (14 pages) est présenté le système de jeu, identique à celui des autres jeux du Monde des Ténèbres. Après avoir expliqué les actions basiques, un exemple est fourni ainsi qu’un lexique des termes techniques.
Puis Tools of the Hunt (Systems) (36 pages) développe plus largement le système et ses particularités : manœuvres physiques, mentales et sociales, mais surtout le combat et ses conséquences : blessures, guérison, etc. Les maladies, la folie sont ensuite examinées, avant qu’un exemple de jeu soit développé sur plusieurs pages.
Le chapitre 8, intitulé The Truth (Storytelling) (42 pages), est un chapitre réservé aux Conteurs. Il offre des conseils sur la mise en scène, insiste sur l’importance du prélude avec de nombreuses indications sur la manière de jouer la révélation des Messagers et des conséquences sociales et psychologiques d’une tel changement de vie. La nature des Inspirations et de leur utilisation est également examiné, avant que les auteurs ne traitent de la vie et des péripéties des nouveaux Imprégnés. Des conseils sont fournis sur l’interprétation des Messagers par le Conteur. De nombreux thèmes et ambiances sont passés en revue (paranoïa, disparition de l’espoir, découverte d’un monde jusqu’à présent caché…) avant que les auteurs expliquent comment créer une intrigue et gérer un groupe.
Vient ensuiteThe Enemy (Antagonists) (36 pages) qui présente les monstres qui hantent le monde. Le chapitre est un guide écrit par Bookworm55 et posté sur Hunter-Net. Les créatures correspondent aux principales races du Monde des Ténèbres, mais de nombreux détails sont “faux”, imprécis ou mélangés. Y sont décrits sorciers, vampires, morts-vivants, gobelins, esprits, et changeurs de forme, avec illustration à l’appui. Pour chacun d'eux Bookworm donne une liste de faits observés et des encadrés fournissent leurs caractéristiques techniques.
Enfin, les appendices (14 pages) regroupent :
La dernière partie du livre, Epilogue (3 pages), est un mail de Violin99 “Our Identity” qui présente un mystérieux parchemin scanné. Il a pu en traduire certains termes : “élus des Cieux, démons, héros, Age d’Or, chute, destruction” etc. Selon lui, les exterminateurs sont peut être liés à un passé mythique. Plus d’informations à ce sujet sont données au Conteur dans le Storyteller Companion.
Le livre se termine par un Index (2 pages), une feuille de personnage vierge (1 page) et une page vierge pour prendre des notes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 novembre 2022.
Hunter, "Exterminateur" en Français -un titre d'une rare subtilité- nous propose d'incarner des gens normaux se retrouvant subitement dotés de la capacité de reconnaître les créatures surnaturelles et de pouvoirs leur permettant de s'y opposer. Une idée pas plus bête qu'une autre.
Esthétiquement, le bouquin pèche un peu : outre une couverture flamboyante et "concept" -des douilles sur fond de flammes- les illustrations intérieures sont souvent très moches et montrent le plus souvent des Hunters massacrant diverses bestioles. Les -moches- illustrations pleine page situées au début de chaque chapitre montrent quant à elles des Hunters armés jusqu'aux dents. Une bonne manière de décourager les joueurs/meneurs subtils...
Sur le fond, c'est une nouvelle manière d'approcher le Monde des Ténèbres qui est proposée. En effet, les Hunters ne savent pratiquement rien des diverses créatures surnaturelles, simplement qu'elles sont là et qu'elles n'ont généralement pas une tronche de porte-bonheur, pour citer quelqu'un. A partir de là, ils ont tout à découvrir. Cependant, le livre de base ne livre qu'une description très limitée des différentes bestioles. Il faudra donc se rabattre sur les autres suppléments, voire les autres jeux de la gamme, pour disposer d'infos plus complètes. Une autre question intéressante est celle de l'origine (divine ? démoniaque ? psionique ?) de leurs pouvoirs et ce qu'ils sont censés en faire. Hunter me semble permettre des parties riches en moments de roleplay.
Personnellement, je trouve assez stimulant le fait que les personnages soient beaucoup moins puissants que leurs adversaires. Cela pousse les joueurs à faire preuve de créativité et de prudence car une approche brutale risque fort d'envoyer rapidement leurs persos à la morgue. Et puis, ça change des autres jeux du Monde des Ténèbres.
Une faiblesse apparente du jeu est sa durée de vie. On pourrait, en effet, penser qu'une campagne de Hunter s'épuisera assez rapidement : une fois que les PJs se seront trouvés et pourront constater qu'ils ne sont pas fous, la suite pourrait n'être qu'une succession de chasses au monstre. Il faudra un MJ imaginatif pour entretenir l'intérêt des joueurs avec des intrigues abouties car, là encore, le livre de base ne met pas en avant tout le potentiel du jeu.
Au final, Hunter s'avère avoir du potentiel mais pèche en ce qui concerne la réalisation. Le jeu en soi n'est pas mauvais mais le livre de base est franchement décourageant, ce qui explique en partie le peu de succès rencontré par Hunter. A titre personnel, il m'a tout de même donné envie d'y mener. Je mets donc un petit 4.
Je suis essentiellement d'accord avec Kyorou, en un peu moins gentil.
Par rapport aux autres livres de la gamme, il semble plus tape à l'oeil, moins soigné.
On joue de simples humains chassant les bêtes et les mystères, il y a à la fois moins de lore (on peut s'appuyer sur le reste de White Wolf bien sûr) et peut-être moins de quoi donner une campagne longue et passionnante.
Bref, un contexte parfait pour l'initiation ou pour des "monster of the week".
J'avoue, le plus intéressant serait que le Hunter se fasse ensuite vampiriser ou éveiller, pour commencer une campagne de Vampire ou Mage :)
En soi je vous recommanderais de passer aux autres excellents ouvrages de la gamme.
Critique écrite en mars 2022.
Après avoir joué les vampires et les garous pendant des années, quoi de plus naturel que de les traquer. C'est maintenant chose possible.
Il me semble que les règles rendent les hunters suffisament fragiles pour permettre la prudence et suffisament forts pour avoir une chance sur le moyen terme...
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