Livre à couverture rigide de 264 pages en couleurs.
Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban).
Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système.
La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres.
Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service.
Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations.
Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie.
Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.)
Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre.
La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages).
La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs.
S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie.
Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur !
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 25 mars 2021. Dernière mise à jour le 3 avril 2021.
Attention. Je rédige cette critique après lecture intégrale du livre, mais je ne l'ai pas encore fait jouer.
Niveau univers, on est dans du connu avec la série télévisée et la série de romans. Je ne m'étendrai pas dessus.
Les règles. Sous une apparence de simplicité, les règles sont en fait exotiques et simulationistes.
Exotiques, parce que la chronologie du jet est inversée. Dans la plupart des systêmes de jeu, le joueur planifie son action, puis fait son jet. Dans AGE, il fait son jet, puis selon le résultat, il peut effectuer des actions extraordinaires ou décisives (les prouesses).
Simulationistes parce que le livre prévoit des jets pour quasiment tout ce qui se passe dans le JDR : les combats, les actions athlétiques, l'exploration, les combats spaciaux, mais aussi pour la gestion des revenus, les rencontres sociales, l'infiltration et aussi les rebondissement et coups de théatres (les turbulences).
Coté combats :
A The expanse, le joueur est invité à déclarer une action, faire son jet et selon le résultat, le joueur s'il a la chance de faire un double, ou bien s'il dépense des points de fortune pour obtenir ce double, il a alors accès à toute une série de prouesses. Dans un combat au corps à corps entre les prouesses de combat, les prouesses de lutte et les prouesses de corps à corps, cela fait un total de 38 prouesses parmi lesquelles choisir l'action que va faire le PJ. Ceci donc, si vous m'avez bien suivi, à décider non pas pendant que les autres PJ font leurs actions, mais après le résultat du jet, pendant que toute la table attend la résolution de l'action. Je crains que cela ne ralentisse l'action dans un jeu qui fait la part belle à l'action pulp et aux combats cinématographiques.
Il n'y a pas de points de vie, mais une ressource, la fortune, qui sert à la fois à éviter les coups, et influer sur les dés et la réussite. Une fois la fortune épuisée, le PJ est blessé, gravement blessé, ou inconscient ou mort. Enfin un système qui permet aux PJ de voler d'action en action sans intervention de technomagie instantanée pour guérir les blessures.
Coté combats spatiaux :
Le système inclut chaque membre de l'équipage dans l'action et pas uniquement le pilote. Les prouesses sont moins nombreuses que pour le combat classique.
Il existe des regles de poursuite : dans l'espace, entre véhicules et entre piétons qui génèrent à mon avis beaucoup de chaos et dont l'issue me semble compliquée à interpréter. En tant que MJ, je pense dégrader ces rêgles vers quelque chose de plus simple (du type un jet = réussite ou échec, point).
Coté combat social :
Là encore, il existe des prouesses à appliquer sur les jets sociaux avec des rêgles de tir à la corde pour se faire des amis (ou des ennemis). Ces rêgles peuvent avoir un intérêt si les PJ veulent se monter un réseau ou qu'au cours d'une joute verbale, ils tentent de gagner un auditoire à leur cause (dans un procès, une réunion des Nations Unies, une lutte de réseaux sociaux, etc ...)
Coté revenus :
C'est pour moi l'excellente surprise du jeu. Les PJ ne comptent plus leurs sous, mais gagnent un niveau de revenus qui leur donne accès à certaines prestations, achats, etc ..., avec un jet qui simule à la fois la disponibilité, le cours du marché, la débrouillardise du PJ, la trésorerie actuelle, etc ... Plus de compte d'apothicaires, mais au prix d'une multiplication des jets de dés.
Au total
Le systême est très touffu, même si la partie sur les rencontres sociales peut être gérée uniquement par du rôle play plutot que par le systeme. Je pense aussi que, surtout sur les premières parties, il vaut mieux rester modeste et éviter les scènes qui multiplient les appels aux règles, ou bien les court-circuiter par un jet simple (comme dans la règle du Tout pour le tout). Il vaut mieux aussi une table de joueurs dégourdis qui auront la curiosité de lire la liste des prouesses possibles.
Il faut certainement plusieurs sessions de jeu pour maitriser les règles et profiter de la liberté qu'elles ont l'ambition de donner aux joueurs.
Critique écrite en avril 2023.
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