livret à couverture souple de 64 pages.
Itinérance est une caravane de dirigeables. Ces 18 ballons parcourent le monde d'Ecryme, allant de ville en ville en survolant l'Ecryme et ses traverses.
Les presque 3000 habitants qui peuplent la caravane forment une société un peu à part, dirigée par les Princes qui commandent chaque dirigeable. À part quelques voyageurs qui ne font qu'un petit bout de chemin avec Itinérance, les membres de cette communauté sont pour l'essentiel des artisans ou des scientifiques, les deux buts ayant donné naissance à cette ville flottante étant la recherche et l'artisanat.
Le livre est découpé en deux parties de tailles égales. La première présente la caravane, son histoire, son fonctionnement (technique et sociologique) et le périple qu'elle accomplit de façon cyclique. Les grands types de membres d'Itinérance sont esquissés et l'ensemble est émaillé d'anecdotes, de témoignages...
Chaque dirigeable est ensuite présenté en détail, d'abord par sa partie "visible" (ce que tout un chacun peut en connaître), puis sa partie plus secrète, riche en idées de scénarios.
La seconde partie présente cinq scénarios. Ceux-ci sont indépendants et peuvent être joués en une grosse soirée chacun. De façon assez surprenante, ils n'ont pas tous pour cadre Itinérance. Les trois premiers se déroulent dans la ville d'Eole et nécessitent ce supplément pour être exploitable. Le quatrième, toujours situé à Eole, permet aux PJ d'être acceptés à bord de la caravane. Enfin, le dernier a pour cadre Itinérance elle-même.
Tous ces scénarios exploitent pleinement les possibilités de fantastique et de poésie présentes en filigrane dans l'univers d'Ecryme.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Comme Eole, Itinérance est plus jolie que le livre de base, aussi bien écrite et extrêmement chère pour la quantité d'information qu'elle contient. La poésie et l'originalité sont toujours au rendez-vous, et le décor est ici vraiment dépaysant: plus de bouges infâmes et de ruelles sombres, ici tout se passe dans les airs. L'atmosphère "huis-clos" se prêterait d'ailleurs très bien à un petit GN ou une Soirée Enquête. Les scénarios sont très bons mais auraient dus être inclus dans Eole, libérant ainsi de la place pour plus d'aventures au sein de la caravane. Ce supplément étoffe agréablement la gamme sans rien renier des acquis du livre de base (cf la référence à la tragique conférence des encyclopédistes). C'est bien dommage qu'il soit le dernier.
J'imagine sans peine une certaine frustration qui doit gagner Gaborit quand il relit les lignes de la préface de cet ultime opus de la gamme Ecryme où il écrivait "nous sommes désormais à même de proposer des extensions régulières pour Ecryme"...
Et c'est bien dommage qu'Itinérance soit la dernière production de la gamme : ce supplément, s'il est loin d'être parfait, propose un cadre de jeu très original qui pourrait permettre une inspiration "Caravane de l'étrange" dans le monde Ecryme.
Itinérance, c'est une caravane de 17 dirigeables engagés dans une errance perpétuelle reliant les principales villes connues du monde. Chaque voyage dure un an, durant lesquelles les milliers d'habitants de cette caravane exercent leurs arts, poursuivent des recherches, établissent relations diplomatiques et commerciales et poursuivent des buts parfois moins publics.
Gaborit arrive ici à décrire avec conviction une micro-société particulière et à introduire dans la description de multiples accroches permettant de faire des scénarios en huis-clos où l'intrigue et les secrets prédominent, bien que l'aventure puisse être introduite assez facilement, entre les escales dans des seigneuries traversières et des poursuites en cerf-volants ou sur les enveloppes des dirigeables.
En moins d'une quarantaine de pages, on trouve ainsi PNJs et décors prêts à l'emploi.
C'est la deuxième partie qui me semble plus faible : 5 scénarios de 4 pages environ chacun et qui se déroulent à Eole et sont sensés amener les personnages à intégrer Itinérance.
Si les thèmes des scénarios sont souvent intéressants, ils se prêtent vraisemblablement mieux à l'exercice littéraire (nouvelles) qu'à des parties de jeu de rôle : leur linéarité et les articulations parfois faibles entre les étapes d'un scénario nécessiteront du meneur un travail préparatoire assez important, ne serait-ce que pour enrichir les intrigues (volontairement courtes) et prévoir les rattrapage si jamais les joueurs ne trouvent pas le prochain "pas" logique, comme cela risque d'arriver en l'état.
Disons que sur les 5 scénarios, 3 sont jouables sans trop d'efforts, tandis que les deux autres demanderont des adaptations.
Un bon supplément donnant des idées, mais pas tout à fait parfait, même pour les normes de l'époque.
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