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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Ecryme

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Références

  • Gamme : Ecryme
  • Sous-gamme : Ecryme - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Tri Tel
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 2-910802-00-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages

Description

Le livre est divisé en trois parties d'égale longueur. Le premier "livre", la Geste des Traverses, présente l'univers du jeu. La description est faite sous la forme des actes d'un congrès clandestin entre scientifiques rebelles à la dictature des Loges. De nombreux points sont abordés (histoire, sociologie, technologie, l'Ecryme et les créatures qui y rôdent...), mais beaucoup d'informations sont partielles, laissant entendre qu'il y aurait de multiples secrets à découvrir.

 

Le deuxième "livre" présente le système de règles, de façon très classique : création du personnage, résolutions des actions et expérience. Une dernière partie est consacrée aux "Céphales", les personnages dotés de pouvoirs psy.

Le dernier "livre" est un scénario d'introduction, prévu pour cinq personnages pré-tirés. Une grande partie de ce scénario est consacrée à la description de la ville de Venice, lieu où se situe l'action. Le scénario en lui-même, qui peut se jouer en une ou deux séances, est une enquête de construction très classique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

kahyl  

Un univers steampunk, étrange et déroutant où les villes de pierre sont isolées sur des îlots de pierre entourés d'une matière corrosive d'origine inconnue, l'écryme. Une ambiance décalée, entre renaissance et XIXème siècle, où la noblesse et les classes ouvrières luttent l'une contre l'autre, où les personnes qui manient les pouvoirs de l'esprit sont pourchassées.

Tout est très bien décrit, très dépaysant, très original. Le seul point négatif, à cause duquel je ne mets pas un 5, c'est le système de jeu "inverse", pas assez instinctif à mon avis (le nombre de dés lancés représente la difficulté et le niveau de compétence la difficulté à ne pas dépasser). En résumé un chef-d'oeuvre d'imagination, mais pas de technique.

Thomas B.  

Je déteste le steam-punk. Ce genre m'a toujours paru bancal, pas original à force de répétitions à l'identique sous tous les medias, et juste pretexte à mettre des flingues énormes (fussent-ils à vapeur) voire des robots géants (fussent-ils en bois et en cuivre) sur un fond d'angleterre victorienne sclérosée ambiance "redingote et rouflaquettes".

Mais Ecryme m'a scotché. Parceque c'est du steam-punk non-hollywoodien, où les inventions, aussi hallucinantes qu'elles puissent paraître dans un monde géographiquement limité où les matières premières manquent cruellement, sont tout à fait légitimes. Pas de papier pour prendre des notes? Ce sera des tablettes d'argile ou des disques pour enregistrer la voix. Pas de bateaux pour traverser l'écryme? Soit, des dirigeables feront l'affaire, les avions n'étant pas encore vraiment au point.

C'est aussi un univers qui prend en compte l'existence de classes sociales autres que la bourgeoisie, leurs aspirations et leurs conditions de vie: pensez "les misérables" et "germinal" plutôt que "Sissi imperatrice".

C'est enfin un univers onirique, poétique, bourré de petits details qui le rendent unique, de notions qui vous font poser le bouquin et regarder au loin, un petit sourire aux lèvres. Pour les amateurs de ce style d'univers, c'est au moins aussi bien que Rêve de Dragon et pour les autres, c'est largement mieux que tout ce que Multisim a essayé de produire sans Gaborit.

Un dernier mot sur la prose des auteurs: c'est la première fois que je lis le background d'une traite dans un jdr (la deuxième c'est Tribe 8). Organisé comme une gigantesque nouvelle, cet enregistrement d'une reunion d'encyclopédiste vous tiendra en haleine du début à la fin.

J'étais parti pour le 5, et j'ai du raison garder: les illustrations sont pas très pro, la maquette très aérée et pas transcendante et le système de jeu correct sans plus. Ça fonctionne sans problème majeur, mais l'ensemble a des petits cotés amateurs qui gâchent un peu le plaisir. On manque notamment de beaucoup d'explications de règles, d'information sur les origines possibles des PJ, de background "normal" (plus d'exemples d'organisations, de villes etc). C'est dommage car l'épaisseur du bouquin offrait assez de place pour caser toutes ces infos. Encore une fois la maquette aérée fait des ravages... En fait une deuxième édition aurait été nécessaire, et Multisim aurait largement pu s'en occuper, au lieu de sortir un Dark Earth pas très excitant à mon gout. S'il fallait noter l'idée, la gamme, ce serait un 5. Pour cet ouvrage, on se contentera du 4.

liberangelis  

Je resterai comme les deux premières critiques sur la note de 4.

L'univers est haletant, obsédant, laissant un goût étrange dans la bouche, une saveur propre aux univers qui vous coupent le souffle. Maîtrisant Ecryme depuis deux ans (en campagne), je me suis permis de refaire les règles de jeu, qui sont bel et bien impropres à ce type d'ambiance, mais je n'ai pas eu à toucher à l'univers...

Si vous cherchez un jeu dépaysant, loin des Castle Falkenstein et autres essais Steam échoués, alors ce jeu est fait pour vous....

sylvainhibou  

Ecryme est probablement un des meilleurs jeux steampunk. Ce qui n'est pas très connu, c'est que le jeu prend une dimension très différente lorsqu'on a lu les nouvelles de Gaborit se rapportant à cet univers. Les deux nouvelles du cycle "Bohème" de Gaborit nous font en effet découvrir des potentialités même pas évoquées à demi-mots dans le JDR...

Bref, je ne conseillerais que trop pour ceux qui désirent un univers étrange, cohérent et faisant écho à notre 19ème siècle, bourré d'idées pour les MJ rêveurs, d'acquérir ce jeu s'ils le croisent dans le fond de leur boutique favorite. Passez outre l'aspect amateur de la maquette, Ecryme est supérieur à Agone (du même Mathieu Gaborit) par l'originalité et l'imagination.

Il mérite un 5 : le point qui manque, c'est pour la maquette et le système cro-magnon. S'il pouvait être réédité! C'est une telle merveille à jouer!

Mr. Analytical  

Un Très Bon Jeu.

Le système de jeu est simple mais efficace et réussit, surtout au niveau de la baston, à bien émuler l'ambiance du monde. On regrettera peut-être les règlesde psioniques qui sont un peu "old school" et en fait n'apportent rien au monde. On a un peu l'impression qu'on a mis de la magie parce que bon... c'est un JDR et les rôlistes apprécient toujours. Le reste du monde ne reflète pas l'existence des psioniques et ils font un peu tache.

On regrettera aussi la présentation. Le mode est présenté un peu de façon subjective avec des nouvelles un peu à gauche à droite. Soit on aime soit on aime pas... c'est du Gaborit, il faut tolérer ses tentatives d'être un grand écrivain.

Mais le monde est génial et totalement original. Les autres disent que c'est du steampunk... à mon avis pas vraiment. Le steampunk est un peu comme du cyberpunk mais avec de la vapeur. Là on est dans un monde bloqué entre la renaissance et l'ère victorienne à cause de la catastrophe écologique que represente l'écryme. C'est moins du steampunk et plus du post-apo victorien.

Si vous arrivez à le trouver, ce jeu vaut le détour si vos joueurs sont blasés et ont l'impression d'avoir tout vu.

Alexandre  

C'est difficile d'en dire plus que ce qui a déjà été dit. Ecryme est au steampunk ce que l'Assassin Royal est à la fantasy. On oublie tout le "froufrou" hollywoodien et on ne se concentre que sur l'essentiel. On se focalise sur les personnages et les intrigues en laissant de côté la surenchère inutile...

D'ailleurs le lecteur attentif remarquera que M. Gaborit avait déjà placé les Crépusculaires, les accoucheurs d'âme et nombreuses autres bonnes idées copiées-collées plus tard sans ordre ni mesure dans Agone.

Toutefois, Ecryme est très très loin d'être parfait :
- le système de règles est vraiment très moyen (j'aime bien toutefois l'approche faite sur les Céphales)
- la mise en page et les illustrations datent d'un autre âge
- je trouve (mais cela semble personnel) la présentation du monde très verbeuse pour ne pas dire/écrire saoulante. L'idée de présenter l'univers sous la forme d'une réunion scientiste aurait pu être bonne, mais au final cela ne fait qu'alourdir le texte. De plus, je trouve que beaucoup de détails auraient gagné à être abordés.

En conclusion, Ecryme reste un diamant brut dans le paysage ludique francophone qui aurait largement mérité un polissage comme cela a été le cas pour Exil.

Mario Heimburger  

Avant Agone, Mathieu Gaborit avait déjà cosigné un autre jeu de rôle : Ecryme. On trouve d'ailleurs dans ce dernier de multiples aspects de ses productions ultérieures : détournement de mythes, poésie, importance de l'art, etc.

Ecryme, c'est le nom de ce liquide acide et mortel qui recouvre désormais la planète, classant le jeu dans la catégorie "Post-Apocalyptique". Cependant, ce désagrément a donné lieu à une bonne adaptation de la population, et crée une civilisation qui, durant les 1000 ans qui séparent le "présent" du cataclysme, a réussi à devenir une "civilisation des traverses", du nom de ces passerelles de pierre énormes qui relient les quelques cités bâties sur des zones de terre ferme.

Revenue au niveau technologique du XIXème siècle, la population, privée de bois et de papier, use du fer et de la pierre. Trains à vapeur, tramway électriques, transmissions de messages par phonogrammes ou plaques de fer, la société est pittoresque et intéressante. Outre l'Ecryme, l'élément fantastique est présent par le biais des Céphales, sortes de psioniques chassés en raison de leurs pouvoirs. Mais il est également présent grâce à tous les mystères du jeu, et en particulier la présence de l'Ecryme et sa nature exacte...

Les règles semblent assez simples même si des décisions courageuses ont été prises : les personnages choisissent des domaines de compétences et ne pourront désormais progresser que dans celles-ci, ce qui est sensé refléter l'absence de bases solides dans les autres domaines pour construire une expérience. L'idée a le mérite de rendre les groupes solidaires en raison du brassage de compétences, mais risque de se heurter à l'incompréhension des joueurs.

Détail amusant : ici, le seuil de la compétence reste fixe ; c'est la difficulté qui connaît un aspect aléatoire. Ainsi, une difficulté de 3d et une compétence de 10 indique qu'un jet est réussi si la somme de 3d6 est inférieure à 10. Une façon amusante de retourner le hasard.

Seul bémol au niveau des règles : la gestion des pouvoirs Céphaliques semble frapper des lourdeurs habituelles à ce genre d'exceptions (Decker dans la Matrice, Sorciers aux pouvoirs libres dans d'autres jeux) : la moindre action d'un Céphale risque de briser l'action par le nombre de paramètres... ce qui place les Céphales hors-jeu, en ce qui me concerne.

Le texte est aéré et on peu lui reprocher de ne pas être très riche en informations : tout est survolé et le livre de base éveille l'imagination sans la fixer. Le texte a cependant le mérite d'être très intéressant à lire, le lecteur étant plongé dans l'univers grâce à la forme de nouvelles que prennent la description de la culture des traverses (première partie), les règles du jeu sous forme de convention d'expérimentations psychologiques (deuxième partie) et un gros scénario avec pré tirés, description de Venice et histoire en trois actes (dernières partie).

Les illustrations, si elles sont parfois un peu brouillonnes ou mal cadrées, présentent l'ambiance XIXème et parfois même - mais trop rarement - les spécificités d'Ecryme. A croire que certaines ont été faites hors contexte et rattachées au jeu par la suite.

Reste que cet ouvrage enflamme l'imagination, et est sans doute paru trop tôt, à une époque où la technicité seule régnait et où les jeux d'ambiance un peu flous n'avaient pas encore leur public. Avec une meilleure direction éditoriale et plus de mystères à explorer, le jeu pourrait sans doute aujourd'hui connaître un plus grand succès. Les trop rares suppléments (voir mes autres critiques sur la gamme) enrichissent le jeu et dévoilent son potentiel... hélas jamais atteint.

Guliver  

Fruit de l'amour du JDR de deux passionnés, Ecryme présente un monde en pleine reconstruction après que les océans de la Terre soient devenus corrosifs. Cet acide, l'écryme, a décimé la faune et la flore et, l'humanité ne subsiste que sur des îlots de terre reliés entre eux par des traverses, de gigantesques ponts de pierre et de métal qui relient les cités.

Que ce soit par son univers inhabituel, typé révolution industrielle européenne, ou par le style dans lequel est écrit le livre (une conférence entre savants, des notes de tests en laboratoire, des cahiers...), Ecryme se démarque. L'univers, complètement novateur pour l'époque, n'est décrit qu'en 50 pages et pourtant on entrevoit des années de jeu. Pensez-donc : des ponts interminables, des océans d'acide, des trains à vapeur, des aéronefs, des psioniques et une technologie qui a dû se passer du papier !

Un scénario est présenté dans le dernier tiers du livre, qui montre à quoi s'attendre quand on joue dans Ecryme. Un peu dirigiste (les joueurs sont spectateurs durant la plus grande partie de l'intrigue), il donne toutefois le ton juste.

Il n'y a pas à dire, ce JDR respire l'innocence et la sincérité. Oh il n'est pas exempte de défauts : le maquettage est un peu aux fraises, il y a pas mal de fautes, les règles ne sont pas très bien rodées, l'inspiration D&D est palpable dans les règles, il y a des trous flagrants dans l'histoire présentée (d'où vient la pierre des traverses ? Comment une ville de 3 millions d'habitants peut loger sur un petit caillou et pourtant nécessiter plusieurs jours de marche pour la traverser ? Etc.). Mais purée que c'est rafraîchissant. On en redemande !

Ecryme, c'est un diamant encore brut.

Critique écrite en avril 2023.

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