Livre de 240 pages en couleurs à couverture rigide.
Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage.
Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés.
Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités.
Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le quatrième chapitre, Interpréter son personnage (Player Characters, 76 pages), est un chapitre de conseils à destination des joueurs. Il explique comment optimiser tel ou tel archétype de personnage avant de discuter de la folie, de la mort et de la bonne utilisation des compétences technologiques. L’interprétation et la personnalisation des intelligences artificielles est débattue en détail : comportement, cas particuliers, origines, sensations, motivations, etc. Le même traitement est fait pour les Asynchrones, ces transhumains touchés par le virus exsurgent mais aussi des Forks (copies mineures d'Egos utilisées pour communiquer), Muses (IA associées aux tâches quotidiennes), Surévolués et autres manipulations d’Egos. Le chapitre se termine sur des conseils pour mettre en scène les nanofabricateurs et leurs abus possibles aux mains des joueurs.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe.
Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 12 février 2014. Dernière mise à jour le 5 mai 2020.
Transhuman c'est le guide du joueur ultime... un tome énorme, rempli à ras bord de trucs divers et variés. Je vous avoue que je l'ai surtout pris pour utiliser sa méthode de packages et de lifepaths pour la création de perso. En effet, de base, elle est assez longue et complexe, et au test on a pris des prétirés.
Au deuxième test j'ai cette fois-ci pris ce livre et on a fait avec grand plaisir la méthode de lifepaths : les personnages ont été créés petit à petit, et toute leur histoire, leurs problèmes et leur destin se sont ainsi révélés sous nos yeux. Un très bon moment, une excellente méthode.
Mais j'y ai trouvé beaucoup d'autres choses finalement : j'ai particulièrement apprécié les nombreux conseils d'interprétation, qui m'ont permis d'expliquer les mœurs des IA, qu'ils soient PJs ou PNJs ou des Uplifts. Il est vrai que ce n'est pas évident à comprendre, elles sont partout mais il faut bien les distinguer. L'influence de Ghost in the Shell est assez visible. Les explications vont au fond des choses, dans les détails. Difficile de faire plus recherché, franchement je suis bluffé par la capacité des auteurs à retranscrire cet univers complexe, ils doivent s'y connaître en informatique et avoir lu des tas de bouquin sur la haute technologie. Ou être beaucoup plus intelligents que moi parce qu'au bout d'un moment mon cerveau chauffe quand même.
J'ai trouvé également des conseils sur les nanofabricateurs, et comment les gérer... en effet au départ je ne savais pas comment mettre en scène des machines capables de fabriquer n'importe quoi très rapidement. Les abus de certains joueurs m'ont fait peur. Cet aspect est aussi une particularité de l'univers ultra-technologique, que vous ne trouverez pas dans d'autres jeux. La gestion de ressources potentiellement infinies est à la portée de presque tous les personnages un minimum malins.
Enfin autre chose très utile : de nouveaux personnages prétirés ! Pour moi qui fait surtout des one-shot de temps à autre, c'est parfait.
Pour le reste j'avoue que je ne m'en sers pas pour le moment, sauf peut-être les listes de nouveaux Morphs, mais bon, il y en a déjà des tonnes à disposition.
Niveau forme, comme d'habitude, le livre est magnifique, très solide, c'est de la haute qualité. La lecture est très facile au vu de la mise en page et les illustrations très évocatrices, j'ai souvent fait "Waah" en tournant les pages, signe qui ne trompe pas !
Conclusion :
Ce livre comblera tous les joueurs et meneurs souhaitant faire au minimum une petite campagne. On aura du mal à s'en passer tellement les informations sont utiles sur le moyen et long terme. Le PDF vous suffira pour utiliser au moins les méthodes alternatives de création pour les plus pressés...
Un 5/5 mérité pour un jeu et une gamme de très haute tenue.
Critique écrite en février 2014.
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