Livre couleur à couverture rigide de 400 pages.
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base.
Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres.
Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre.
Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes.
Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages).
La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau.
Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici.
L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés.
Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2014. Dernière mise à jour le 24 juillet 2018.
Voici l'héritier de Transhuman Space pour GURPS, jeu très touffu mais quasi injouable tant il manquait d'outils ludiques et de focalisation.
Eclipse Phase c'est une niche dans une niche : un type de science-fiction bien particulier, qui met en avant le dépassement de l'humanité par la technologie. C'est un ouvrage (et une gamme) très dense, où circulent de nombreuses idées qui ne sont pas facile à appréhender et à mettre en jeu. Par exemple imaginez un monde où la nanotechnologie a réduit drastiquement le besoin de certaines choses et leur rareté à cause des imprimantes 3D hyper puissantes, ou encore un monde dans lequel on ne meurt que très difficilement : les esprits sont séparés des corps, et les corps sont interchangeables du moment qu'on en a les ressources.
Difficile de menacer de mort les personnages. On a aussi le téléchargement des consciences comme des programmes à travers l'espace, leur copie, des économies radicalement différentes de ce que l'on connaît comme un système de réputation via les réseaux sociaux.
Enfin l'information et la surveillance constante de chacun (et de soi-même, quoi que cela puisse vouloir dire à cette époque) font des scénarios d'enquête un sacré casse-tête pour les meneurs... chacun est interconnecté et sait instinctivement de très nombreuses choses sur tout le monde ou presque. Du coup je vous préviens, prendre des scénarios d'autres jeux (ou même des intrigues classiques que vous aurez imaginé) n'est pas forcément une bonne idée tant ce monde change les habitudes et les conceptions socio-économiques.
Au test mon scénario a commencé par un combat avec des uplifts (animaux conscients, voir la couverture du supplément Panopticon) dans une arène sponsorisée, et simultanément par une course poursuite en moto virtuelle à la Tron sur Mars. L'un des joueurs était dans les deux à la fois puisqu'il avait la capacité "multi-tâches". C'était excellent bien sûr. Ensuite ils ont vogué près du Soleil puis exploré une exo-planète après avoir passé en douce dans une Porte de Pandore grâce à leurs relations sociales et le système de réputation. Pour terminer cela s'est terminé en débat philosophique après avoir rencontré des aliens ayant renoncé à la technologie et s'étant dépassé par une accélération de l'évolution génétique. Bien sûr, le débat a porté sur la nature de l'Humanité (l'un des personnages était un pro-technologie) et sur l'extinction possible de la race humaine, tout en touchant du doigt l'un des secrets du jeu : le destin des TITANs.
J'ai pris l'un des angles du jeu : missionnés comme des agents secrets pour la conspiration Firewall, ils devaient résoudre une menace pour la transhumanité (un artefact alien).
Ce jeu à mission est donc pratique et c'est ce qui manquait à Transhuman Space par exemple. On a là un bon outil. Ensuite vous pouvez y jouer comme à Alien ou Prometheus, je pourrais reprendre quasiment à la lettre les scénarios de ces films pour les faire jouer à Eclipse Phase, en ajoutant l'aspect Ego/Morphs/Mesh. Pareil pour Tron ou encore Ghost in the Shell.
Les questions sur la nature de l'Humanité sont vraiment trépidantes si vos joueurs aiment réfléchir un peu, de même que l’exploration de communautés anarchistes vivant dans des systèmes socio-économiques bien spéciaux.
Enfin certains n'aimeront pas mais il y a des choses extrêmes dans cet univers comme les Uplifts, singes ou poulpes conscients, certains je pense trouveront ça trop irréaliste. Au test c'est passé comme une lettre à la poste donc tant mieux.
En tant que meneur, sachez que c'est un jeu exigeant : l'univers est complexe, très dense, et il faut mettre en pratique des concepts pas évidents, le premier étant je pense la disponibilité de l'information mêlée aux migrations de corps et à la nanotechnologie. Donc commencez par quelque chose de bien focalisé, comme une mission Firewall pour explorer une communauté ou une exoplanète, ou même un survival horror spatial. Ensuite il faudra créer vos scénarios car recycler des intrigues pour d'autres jeux risque de coincer ou vous faire passer totalement à côté de l'univers en le dénaturant.
Ensuite au niveau des outils pratiques face à Firewall on a les TITANs, les aliens et les diverses sectes nanobidulehorreur qui vous serviront de menaces identifiées mais mystérieuses.
Niveau système, c'est des pourcentages donc facile à comprendre, mais, il y a un gros MAIS, je trouve que la répartition des caractéristiques Ego/Morph n'est pas claire du tout (on a un peu galéré lors de la création du jeu) et surtout n'est pas fluide lors de changements de corps : en effet on doit recalculer une partie des paramètres et certaines compétences lorsqu'on change de morph. Du coup en pleine partie vous devez faire une pause juste pour recalculer. Ce n'est pas pratique du tout.
Justement l'absence cruelle de scénario dans ce livre freinera pas mal de personnes devant l'ambition de l'univers. Gros point noir selon moi, puisque cela aurait montré comment écrire un scénario dans ce monde. Heureusement un scénario d'introduction est disponible dans le kit d'introduction qui est gratuit sur le site de l'éditeur.
Ensuite le combat est pas compliqué, il n'est pas simple mais bien expliqué et ça roule bien.
Niveau forme le livre est magnifique, bien relié, la mise en page rend le texte très lisible. L'ambiance est là, et l'univers prend vie.
Je devrais noter 3 vu les points noirs mais cette lecture m'a tellement fait réfléchir et imaginer des intrigues étonnantes que le 4 va bien mieux, et ce fut confirmé par le test : la plongée dans un univers SF jusqu'au boutiste et très poussé a du bon, c'était une super partie !
Critique écrite en février 2014.
Voilà un jeu où le meilleur se mêle au pire.
Voici un livre dense (un compliment), où vous trouverez tout ce qu'il faut pour jouer, à condition d'avoir le temps non seulement de tout ingérer et digérer (ce qui nécessite de bonnes connaissances scientifiques), mais également de prévoir les écueils qui peuvent se présenter dans les scénarios.
A la lecture, je n'ai pensé que du bien d'Eclipse Phase. Une véritable encyclopédie du transhumanisme... même si la chute aura très probablement lieu bien avant d'avoir colonisé l'espace. Les idées de scénario germent à chaque page. Un véritable régal !
Alors pourquoi 2 étoiles et pas 5 ? Parce qu'Eclipse Phase manque singulièrement de test et n'a pas passé celui de la première partie de jeu. Le scénario était maison, puisque le jeu n'en fournit pas, ce qui manque très cruellement vue la complexité du monde. J'ai dû relire le livre en tout cinq ou six fois pour maîtriser un monde où à priori on ne peut rien faire sans être fliqué, donc rien faire. Des gadgets et des compétences permettent de s'en sortir, mais ce n'est pas assez clair dans le livre.
Premier écueil, la création de personnage. Mis à part une gestion bizarre et peu équitable des points dédiés aux caractéristiques et aux compétences, tout semble s'être bien passé. Seulement, on se retrouve avec des personnages surpuissants, croulant sous les implants en tous genres faisant passer les compétences au-dessus de 100, ayant plusieurs actions par tour, voire plusieurs "bras". Dès la création, c'est trop !
Second écueil, la complexité immédiatement perceptible du monde. Les "je n'y comprends rien" et "je ne comprends pas ce que je peux faire" fleurissent, et même les conseils du MJ demandent plusieurs minutes d'explication. Une frustration qui arrive à son comble au premier combat, terminé en 1 round à 3 PJ contre 8 ennemis.
Troisième écueil, les trous de ver dans le scénario. Les joueurs ne savaient pas quoi faire, mais disposant du corps de plusieurs ennemis, ils pouvaient visualiser tout leur passé grade aux puces de sauvegarde. Les auteurs auraient pu dire que les écraseurs de puces neurales étaient fréquentes parmi les criminels (voire pour tout le monde), vu le danger que représente le fait de tomber dans de mauvaises mains.
La partie s'est arrêtée là, dans un ras le bol général et une frustration des joueurs ne comprenant rien et du MJ qui avait passé littéralement des mois à préparer le scénario. J'ai eu beau refaire les règles de création de personnage, mes joueurs m'ont signifié qu'il existait d'autres jeux plus agréables à jouer.
Voici donc un jeu à la fois extraordinaire de densité et d'intérêt, mais qui manque de deux choses : un test soutenu pour corriger les cruels bugs de création de personnage et pour déterminer les éléments du monde qui méritent d'être révélés, et une loooongue campagne trèèèèès didactique, pour découvrir le monde extrêmement progressivement. Plusieurs seraient même les bienvenues.
Cela ne dispensera pas les joueurs de lire et de relire le livre de base pour ne pas être perdus.
J'aurais vraiment aimé mettre une excellente note à ce jeu, mais la frustration générée est telle que je ne peux pas.
Critique écrite en mars 2018.
Synthèse en 2 lignes pour les gens pressés : je ne vais pas y aller par 4 chemins, Eclipse Phase est le meilleur JdR de SF que j’ai lu ! Après 30 ans de pratique du JdR, je ne suis pas souvent bluffé par un jeu et là ça a été (totalement) le cas, j’ai rarement été autant enthousiasmé par un univers. Évidemment il y a des faiblesses : le système de jeu est un peu lourd et le jeu est très exigeant et demande de l'investissement pour en profiter.
Mon conseil : Foncez sur ce jeu qui mérite l’investissement nécessaire à y jouer !
Les plus :
Les moins :
Malgré les quelques défauts indiqués, je mets la note de 5 car c'est vraiment un jeu qui m'a bouleversé (et je pèse mes mots) par sa puissance d'anticipation. L'univers est crédible et fait réfléchir sur notre monde actuel et ses dérives technologiques, à la manière de la série TV Black Mirror pour ceux qui connaissent.
Critique écrite en avril 2018.
Eclipse Phase est pour moi aujourdh'ui ce que Shadowrun était dans les années 1990/2000 : LE jeu d'anticipation à ne pas manquer. Et si Shadowrun a du mal à se renouveler et surtout à surprendre, Eclipse Phase offre enfin un renouvellement du genre en apportant plein de nouvelles idées novatrices.
D'abord, le jeu est magnifique et ses illustrations sont une merveille. Ensuite, le bouquin est dense et donne tout ce qu'il faut pour jouer et se mettre à l'aise dans un type d'univers de jeu pas forcément évident. C'est beau, bien écrit et énormément inspirant. Par contre, c'est trop riche pour le coup, et présenter l'univers à ses joueurs est un véritable challenge pour que ces derniers se l'approprient.Et c'est problématique. Ou alors, il faut que le MJ accepte de supprimer certains aspects du jeu ce qui devient un choix difficile, vraiment. Et je ne parle pas des possibilités de campagne, mais bien du BG pour créer un personnage.
Ensuite, les règles. Et bien comme Shadowrun, c'est bien fait, ça tourne, mais c'est étouffant et ça gâche l'aspect dynamique et opensource de l'univers. Des lourdeurs, une création de personnage interminable, un chagement de morphe qui devient une véritable galère et qui stoppe net la séance... Mais pourquoi ? Faire du hard science OK, mais est-il encore besoin d'avoir un système qui devient vomitif par sa lourdeur ?
Enfin, le BG. Là, c'est riche et ça permet tout style de jeu. que ce soit un scénario "Alien", une enquête "Takeshi Kovacs" ou encore une séance typé The Expanse, tout est possible. il y a même la possibilité d'explorer de nouveaux mondes et d'avoir une inspiration Stargate. Et c'est le point fort du jeu : réunir tant de possibilités scénaristiques pour ne jamais faire la même chose dans un univers passionnant.
C'est donc avec un grand regret que je referme ce livre, dont l'univers est fascinant, les possibilités de jeu bluffantes, mais dont les règles sont étouffantes et inapropriées, et les bases de l'univers trop complexes pour débuter. Un paradoxe pour une SF opensource et dont on peut changer de corps sans contrainte.
Critique écrite en juillet 2018.
Le livre de base d'Eclipse Phase est un cas tout à fait intéressant et éclairant sur les notions de complexité et d’accessibilité dans le JDR. En faire la critique permet de ce fait de poser quelques éléments factuels sur ces notions où tout peut rapidement se mélanger. Cela rend l'exercice aussi difficile qu'intéressant.
- Le fond : Contenu en terme de règles et d'univers
Une caractéristique majeure et incontournable d'Eclipse Phase, c'est son contenu absolument gargantuesque rassemblé dans ce seul livre de base.
En terme d'univers de jeu...
Eclipse Phase propose un cadre doté de multiples facettes, et ces facettes s'entrechoquent alors qu'elles ne sont pas déjà de base les éléments d'univers les plus faciles à mettre en place dans un JDR :
En terme de règles de jeu ....
Eclipse Phase s'appuie sur un moteur de résolution des actions très direct et simple : Des jets de pourcentages pour un système fortement basé sur les compétences rappelant le BRP ... mais agrémentés de mécanismes très bien pensés de marge de réussite/échec et d'une large possibilité d'application de modificateurs aux scores de base dans une compétence.
En résumé ... un BRP aux possibilités augmentées pour satisfaire les besoins d'un univers de jeu hors catégorie.
Mais si le moteur de résolution des actions est en lui même simple, le système de règles est à l'image de l'univers de jeu pharaonique d'Eclipse Phase : Il se complique par l'immense diversité des capacités que les joueurs peuvent offrir à leurs personnages, toutes ouvrant accès à des mécaniques de jeu détaillées :
Bref, tout le monde l'aura compris, Eclipse Phase propose une immense richesse en terme d'univers et chaque pan de cet univers est servi par des mécaniques de jeu associées. Un Meneur trouvera tout ce dont il a besoin dès ce livre de base pour faire jouer chaque facette de cette proposition immense ... mais on comprend vite que le novice puisse être un peu perdu dans une telle générosité.
À moins que le livre de base permette un accès facilité à tout cela ??
- La forme : Organisation des informations et création de personnage
Alors autant le dire tout de suite, et c'est pour cela que la note que je donne est de 4/5 malgré une proposition de jeu que je trouve fantastique :
Dans sa forme le Livre de base d'Eclipse Phase est loin d'aider les nouveaux arrivants à s'y retrouver. Il faut être clair, que ce soit le processus de création de personnage où la présentation des règles et de l'univers, rien n'est fait pour présenter des raccourcis aux meneurs et joueurs.
La création de personnage incarne à elle seule parfaitement ce paradigme ; Un système par allocation de points qui permet de ciseler son personnage au détail près ... mais sans donner aucun indice sur le fait que l'on fait les bons choix ou pas dans les options que l'on prend.
Et pour le Meneur, une nécessité de lire avec attention le livre car certaines notions complémentaires se trouvent à des endroits différents du bouquin ... obligeant à des aller-retour.
Le livre de base d'Eclipse Phase se sont 400 pages remplies comme un oeuf, bourrées de références culturelles/techniques, décrivant un univers extrêmement riche où les évènements et les technologies construisent un monde où bien des repères de jeu seront perturbés.
Assurément un jeu à l'accès difficile, et que son LdB ne facilite malheureusement pas du tout ... mais un jeu fabuleux à concevoir absolument comme une gamme, car plusieurs suppléments viennent agréablement à la rescousse des utilisateurs.
Critique écrite en mai 2019.
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