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Parlainth

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 1998
  • EAN/ISBN : 2-7408-0167-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Parlainth, la Cité Oubliée. Livre à couverture rigide de 144 pages, un livret agrafé monochrome sépia de 48 pages, une carte au format A1 en couleurs.

Description

Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive.

Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages.

La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage.

La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.

Critiques

sk8bcn  

Comme le disait l'époque la critique de Casus, ce supplément n'est pas la hauteur des villes mythiques de certains jeux de rôles (ils citaient, de mémoire, Middenheim, Samarande et Pavis)...

J'aime Parlainth. J'aime bien Port-au-Ruines qui ressemble a une petite ville remplit de personnages haut-en-couleurs, puissants et sources d'intrigues interssantes. Les ruines, elles, offrent des options d'aventures intéressantes depuis les horreurs en passant par un dragon et ses sectateurs et un royaume de morts-vivants.

La ville a des particularités esthétiques et architecturales, offre des options d'aventure. En gros un bon cadre et pied à terre à PJ.

Costa  

Soyons honnête Parlainth n'est pas une cité, c'est un immense donjon. Comme dit dans mes précédentes critiques, je ne suis pas un convaincu de Earthdawn mais ayant acheté la gamme complète je la lis et en donne une courte critique. Voici donc un bref avis sur Parlainth.

Si l'introduction de Parlainth est particulièrement réjouissante (réfléchie et pensée), son développement l'est un peu moins. Pour faire court : la cité a disparu dans une autre dimension et a dû faire face à une guerre civile et des horreurs. Ces dernières, plutôt que de rester dans l'attente, ont décidé de créer un gigantesque porte-monstre-trésor de la taille d'une cité. Oui oui, avec les petites mains griffues, leurs mandibules et les ventouses terminant leur tentacules (avec un peu aussi les cadavéreux des anciens habitants), elles ont ramassé les trésors et ont construit des pièges pour tuer des aventuriers. Pourquoi? Parcceee quueeeee...

Alors vaste foutage de gueule ou chef d'oeuvre old school réinventé, Parlainth a le cul entre deux chaises et c'est bien là que le bât blesse (pour ceux qui cherchent du rôleplay et de la réflexion politique passez votre chemin). Néanmoins, passé le pitch un peu étrange (et à retravailler si vous ne jouez pas à Earthdawn), l'auteur parvient à décrire un donjon pas trop mauvais avec même quelques intrigues qui donneraient envie de visiter la cité oubliée.

Bien évidemment, comme dans tout Earthdawn, on explique que par rapport au Châtiment. Je m'explique, on ne parle jamais de la dimension dans laquelle a séjourné Parlainth, on parle juste d'horreurs qui n'ont qu'un seul but : tuer de l'aventurier et à défaut de l'être vivant.

Si vous appréciez Earthdawn je dirais 3-4 sinon 1-2. D'où ma note.

Le Loup Qui Rôde  

Parlainth est plus qu'un donjon, c'est une mégapole en ruines où tout reste à explorer: les catacombes, les pyramides, les anciennes demeures, les rues tortueuses, avec son histoire et ses cauchemars.

A la lecture du supplément, la petite ville de Port-aux-Ruines peut dérouter au début, car on peut rapidement la voir comme une étape pour les aventuriers pour regagner des PV et acheter des objets magiques. Il faut en réalité se rendre compte que c'est simplement un avant-poste pour les explorateurs, comme à l'époque de la fièvre de l'or. De plus, les PNJ sont intéressants, typés, et "réalistes" (dans leur état d'esprit pragmatique par exemple).

Le cadre exotique, entre jungles et monuments de pierre, donne une vraie touche pulp à l'ensemble. Les quartiers et catacombes de Parlainth ont tous leur personnalité, et les nombreuses idées d'aventure insérées en fin de chapitre sont un des gros atouts du supplément.

Un bémol toutefois sur les aides de jeu fournies: la carte de Parlainth en poster est simplement une représentation de la carte murale qu'ont tracée les explorateurs à Port-aux-Ruines, et déçoit par son simplisme. Quant aux différents textes "à vendre" de la marchande t'skrang, ils ne sont pas d'une utilité transcendante, et on aurait nettement préféré un scénario complet...

Critique écrite en décembre 2011.

Vermer  

Ah bon, une ville en ruine pleine de monstres, de pièges et de trésors, vraiment? Clairement ça va être nul, voire atrocement nul avec un pitch pareil...

Tiens, c'est écrit par Robin Laws, bizarre, c'est un très bon auteur ça...

Et bien ça m'a bluffé ce truc ! C'est excellent !

Il y a deux parties, les ruines de Parlainth et ses différents quartiers et Port-aux-Ruines, le comptoir d'aventuriers jouxtant celles-ci.

La section sur Port-aux-Ruines est vraiment bien : vivante, riche en personnalités et très humaine. Il y a quelques trucs old school et un peu manichéens mais c'est mineur et corrigeable. C'est globalement très inspirant avec de très bons événements et pistes de scénarios. Cela m'a rappelé un peu Lankhmar, Thieves World ou Cugel dans l'ambiance... Note: 4/5.

Pour les ruines je m'attendais au pire... Certes il y a des quartiers un peu classiques, comme celui du dragon ou les souterrains labyrinthiques, mais même ceux-la sont corrects, pas idiots et toujours avec des petits touches très originales et bien vues. Certains des quartiers, comme celui des automates ou le royaume de morts vivants, sont de franches réussites à rentrer directement dans le panthéon du jeu de rôle !

C'est très original, souvent poétique, riche en couleurs et parfois aussi en humour ; cela a parfois un petit coté Rêve de Dragon (particulièrement style Empire du Roi Joueur). Une vrai surprise cette section. Note 5/5

Encore plus surprenant sont les monstres. Moi, les catalogues de monstres à tabasser cela me sort par les yeux mais là, les divers hommes de paille, de cire ou les petites bestioles avec le cerveau qui dépasse sont savoureux, intelligents et pas bourrins (sauf un ou deux). La plupart sont vraiment réussis. Note 5/5

En plus de cela tous les quartiers des ruines sont riches en pistes d'aventures particulièrement réussies et originales. Robin Laws est vraiment un scénariste brillant, dommage qu'il n'ait pas eu le temps ou la place de développer toutes ses excellentes idées. Note 5/5.

Bref, Robin Laws nous livre ici un savoureux livre sur un thème pourtant old school, c'est une réussite très impressionnante faisant de Parlainth une destination incontournable pour Earthdawn !

Critique écrite en septembre 2012.

Guliver  

Parlainth est une cité oubliée, dans le vrai sens du terme. Au sein de la diégèse du monde, c'est une ville de l'empire theran, capitale de Barsaive, qui a disparu de la réalité et des mémoires juste avant le Châtiment, pour ne revenir qu'il y a peu, en ruines, vide et envahie d'Horreurs. Que s'est-il passé ? Ce sera à vos joueurs de le découvrir. Exploration urbaine, donjons, labyrinthes mais aussi relations avec d'autres groupes d'aventuriers venus chercher richesse et gloire dans les ruines de Parlainth vous attendent.

Ce livre est un bon supplément, il n'y a pas à dire, même s'il n'est pas parfait. L'histoire de la ville est plutôt riche, les options de rencontres nombreuses et les PNJs sympathiques. Il y a même un village, une sorte de campement en dur, qui s'est installé contre les ruines pour servir de base de ravitaillement et de lieu de repos aux PJs. C'est une situation assez convenue, surtout dans les jeux vidéos, mais qui marche très bien. 

Le livre contient beaucoup d'informations sur ce "hub central" mais, étrangement, pas tant sur la cité en l'état actuel des choses. Il y a une description de chaque quartier (juste quatre, plus quatre autres sous la surface) mais les descriptions manquent de plans, de détails, de profondeur. Il y a énormément de travail pour les MJs pour s'approprier Parlainth et la rendre jouable sur de nombreuses séances. On déplorera, entre autre, quelques nouveaux monstres et Horreurs plutôt plats, des objets de trame pas folichons et un manque flagrant d'utilité pour la carte en A1 qui, au final, n'aide en rien à se repérer dans les ruines.

Donc la conclusion est en mi-teinte. Il y a plein de bonnes choses à tirer de ce supplément, ceux qui aiment l'exploration de ruines urbaines vont s'éclater, mais le travail pour le MJ est gargantuesque pour rendre Parlainth intrinsèquement intéressante et logique. Ce ne devrait pas être aux MJs de créer les écosystèmes, plans et objets de quête des donjons publiés dans le commerce.

Critique écrite en janvier 2024.

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