Livre de 120 pages à couverture souple et CD-ROM.
Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle.
Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth.
Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps.
Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 octobre 2014.
Les fans d'Earthdawn ont subi de plein fouet l'abandon de la gamme par FASA, à peine Prelude To War et Secret Societies of Barsaive sortis. La parution gratuite du supplément Dragons a entretenu la flamme, mais l'annonce de la reprise de la licence par une petite boîte, Living Room Games, a donné de nombreux espoirs à tous ceux qui aiment Earthdawn.
Espoirs déçus :
- Le style des illustrations est effroyable (heureusement, certaines illustrations sont reprises des suppléments précédents) et l'aspect "manga" que cultivent certains des illustrateurs est à cent mille lieux de ma perception du monde d'Earthdawn.
- Le scénario est simple, pour ne pas dire simpliste et constitue un bond de plusieurs années en arrière (on est loin d'un Shattered Pattern ou d'un Blades of Cara Fahd).
- La plupart des caractéristiques fournies sont incomplètes, inexactes, incohérentes, lorsqu'elles sont présentes.
Bref, ce supplément est bâclé et mauvais. Et on pardonne d'autant moins que ce sont des fans affichés d'Earthdawn qui l'ont produit. Parfois, il vaut mieux laisser mourir une gamme de qualité plutôt que de la gâcher. Parce qu'alors on s'engage sur le chemin de la déception...
Si l'abandon de Fasa avait pu faire redouter la disparition d'Earthdawn, l'une des rares (bonnes) tentatives pour briser le monopole de D&D aux Etats-Unis, l'équipe de passionnées de Living Room Games nous prouve le contraire avec cette minicampagne, leur premier opus pour cet excellent jeu.
Reprenant le présentation très structurée des scénarios (thème, synopsis, ambiance, adversaires et développements) que les amateurs de Shadowrun et Earthdawn connaissent bien et apprécient, Path of Deception projette les joueurs dans une intrigue tortueuse au sein de la cité de Parlainth et de Port-aux-Ruines et présente une nouvelle discipline.
Certains regretteront peut-être une trop grande fidélité dans les thèmes abordés et la présentation avec les ouvrages parus chez Fasa. Sans doute faudra-t-il attendre la seconde édition du jeu pour assister à de vrais bouleversements.
Le déroulement du scénario est, quant à lui, un peu trop linéaire, mais de nombreuses suggestions dans le texte vous permettront, en développant un peu, d'en pimenter un peu la trame. Souhaitons donc un franc succès à ce premier essai, qui vient relancer l'un des univers les plus originaux du jeu de rôle médiéval-fantastique.
François Doucet - Casus Belli n°5
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