Livre à couverture rigide de 104 pages.
Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues.
Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages.
Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans.
Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées.
Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos.
Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction.
Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un supplément qui vous montre la grandeur du jeu. Il décrit le cheminement d'un groupe de personnage autour de l'histoire des dagues de Cara Fahd, la trame des objets va venir alimenter la vie de nos PJ. On découvre grâce à cet opus ce qui fait d'Earthdawn un jeu réellement différent des D&D et autres meds-fans classiques.
Earthdawn laisse la part belle à l'histoire et cette campagne en fera voir des vertes et des pas mûres à vos joueurs. Ce qui est sympathique avec les dagues, c'est que le scénario n'est pas continu : vous ne le jouerez que si vos joueurs cherchent à comprendre l'histoire des armes et donc d'acquérir leurs pouvoirs. Il enrichira donc plutôt vos campagnes habituelles et ne sera pas forcément au centre de vos intrigues. Néanmoins l'influence de l'horreur présente dans le scénario se fera de plus en plus sentir et vos joueurs seront bien amenés un jour ou l'autre à découvrir l'histoire entière...
Bref du bon. A consommer sans modération.
J'hésite entre arnaque et trésor fabuleux. La tâche pour le MJ est immense mais la récompense est au rendez vous. En effet, c'est une aventure de longue haleine qui a des implications parfois inattendues et, surtout, c'est la possibilité de faire jouer soit des intrigues croisées avec plusieurs groupes de joueurs, soit de faire des séances qui resteront gravées à jamais dans les mémoires des joueurs.
On sent que les auteurs ont approfondis pas mal de détails et donné ainsi du corps à ce qui, à la base, semblait juste une légende. Pas de doute, les orks sont les enfants des passions !
Une mini-campagne en lien avec des objets magiques particuliers : les dagues de Cara-Fahd, que les personnages auront pu découvrir dans Trame brisée. Cette série d'aventures, à jouer à la suite ou bien en tant qu'interludes pendant la campagne officielle Prelude to War, permettra à nos aventuriers de découvrir de vastes secrets en lien avec le royaume ork perdu, et avec leur propre destinée ! Mais même si vous ne la jouez pas, j'en conseille la lecture à tous les meneurs, car c'est le meilleur exemple de campagne à mener autour des connaissances clé et des haut-faits nécessaires pour utiliser des objets légendaires. Les mécanismes de l'histoire sont assez classiques, mais le tout s'enchaîne bien et propose des scènes variées et divertissantes. Encore une fois, un très bon livre de scénarios, qui s'intègrera à merveille dans la campagne officielle.
Autant Trame Brisée m'avait laissé un sentiment mitigé, autant les dagues de Cara Fahd m'ont laissé un très fort goût d'inachevé. Ce n'est qu'une succession de scènes sans aucune réflexion à placer les unes à la suite des autres dans une campagne pour conduire à des combats ridicules, le tout basé sur les objets magiques et leurs niveaux.
Déjà, au vu des autres pouvoirs et des autres objets, je ne comprends pas bien ce qui peux motiver les PJ à enquêter sur ces dagues. Bref, un pitch pour une campagne originale mais mal exploité ... euh pas si original que cela puisqu'il était donné dans le livre de base.
Pour avoir un ordre de comparaison, les Dagues de Cara Fahd me font furieusement penser à la campagne des Pierres du Destin de Warhammer.
Voilà un bon scénario sensé s'intercaler dans votre campagne, centré sur la recherche des connaissances clés des Dagues de Cara Fahd.
Autant pour Aardanyan's Revenge, j'ai hésité entre le 4 et 5, autant celui ci oscille entre le 3 et 4.
Toutefois, il remplit bien son office. Chaque évènement n'est pas vide de contenu, pas compliqué non plus et fournit un excellent exemple de recherches de connaissances clés, et un bon road-movie dans Barsaive.
Bien ficelé, bien fait, pas indispensable ni exceptionnel : en gros, un bon choix de scénario, tout à fait correct.
Les Dagues se veut une suite de petits scénarios courts menant à l'acquisition des différentes connaissances clés et à la réalisation des Hauts Faits nécessaires à l'activation des pouvoirs de dagues magiques. Dagues ayant eu et devant à nouveau avoir un rôle très important à jouer lors de la création de Cara Fahd.
Le pitch est sympa non?
Alors pourquoi les auteurs l'ont gâché en faisant une introduction et une conclusion si insipide? Pourquoi n'avoir pas détaillé comment le(s) PJ(s) peuvent céder à la corruption (tout le monde pète les plombs autour en 5min, mais pour les PJs ça seraient différent?) ? Pourquoi cette sensation de faiblesse de tous les intervenants alors qu'on arrête pas de nous rappeler que les PJs doivent être de cercle carrément élevé pour y arriver (cercle 8 estimé pour la dernière aventure) ?
Enfin, un gros manque d'intégration globale à l'univers est ressenti. A aucun moment les auteurs ne proposent de manières originales de mettre les mains sur les Dagues (les joueurs les ont prises au méchant d'une précédente aventure... voilà voilà). De même, c'est censé être les porteurs des armes légendaires pour les orcs de Cara Fahd, or, nulle sensation de cela. De même, les auteurs semblent avoir oublié que le jeu présente les étendus sauvages d'Earthdawn comme dangereuses (et pitié, arrêtez de proposer une énième attaque d’Écorcheurs pour combler le voyage) et balade les PJs de long en large sans détails.
Bref, seul le pitch et quelques scènes sont à sauver. Dommage.
Critique écrite en février 2013.
Ce livre propose une aventure typique de Earthdawn : acquérir les connaissances nécessaires pour pouvoir employer un objet magique. Dans ce cas, ce seront les sept dagues de Cara Fahd. C'est une mécanique véritablement propre à ce JDR et c'est rafraîchissant. L'aventure se découpe donc en de multiples petits scénarios, chacun dévoilant pas à pas les connaissances et les hauts faits nécessaires pour utiliser les dagues à leur potentiel maximal.
Les scénarios sont découplés et doivent être intercalés dans une plus grande campagne, ce qui va donc demander aux MJs un double travail de préparation, surtout qu'il faut que les lieux visités pour les deux campagnes collent. Ce n'est pas évident mais le jeu en vaut la chandelle.
Les mini scénarios sont très corrects, même s'ils ne révolutionnent rien (mention spéciale quand même à "Avec une hache à la main", qui peut proposer une scène véritablement poignante dans le village de Petitruisseau, au retour d'expédition). Bagarre il y aura, mais matinée d'un peu d'enquête, d'exploration et de discussion. On pourra quand même se poser des questions sur l'adversité qui semble osciller entre le trop facile et le très dur. Les dagues, en elles-mêmes, ne semblent pas très puissantes et on ne comprend pas bien ce qui justifie un tel chemin de croix. Mais le dépaysement est là, ainsi que les rencontres intéressantes. Bref, des scénarios old-school qui fleurent bon une époque plus simple.
Alors qu'en dire ? C'est un supplément très correct pour la gamme, qui montre que l'on peut utiliser à bon escient le principe de tissage de filaments sur des objets magiques. Certes pas indispensable, il peut toutefois mener à de jolies aventures pour peu que le MJ se retrousse les manches.
Critique écrite en avril 2023.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.