Livre à couverture souple de 104 pages.
Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues.
Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages.
Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans.
Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées.
Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos.
Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction.
Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin...
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 août 2019.
(Attention Spoilers)
Blades est une parfaite illustration du système de trames et de tissage si cher aux fans d'Earthdawn. Et, rien que pour ça, ce supplément vaut la peine d'être lu par tous les meneurs.
Maîtriser les cinq scénarios de cette campagne, malgré leur apparente facilité, ne sera pas de tout repos : l'influence de l'horreur qui possède les dagues doit être jouée finement, s'accentuer au cours du temps, pour une apogée au cours du scénario final, pendant lequel même les personnages doivent être victimes de cette influence (ce qui est, de loin, l'un des aspects les plus difficiles à mettre en place dans une partie d'Earthdawn). C'est cette difficulté, réelle, et le manque de pistes pour résoudre les problèmes qui ne manqueront pas de surgir, qui me font mettre la note de 4, et pas la note maximale.
A part ça, l'histoire des dagues est, comme toujours chez le FASA de la grande époque, très implantée dans la storyline Earthdawn (sans pour autant que cela soit inutilisable par les meneurs qui ne la respectent pas). Les dagues apparaissent dans Shattered Pattern, mais aussi dans Orks of Cara Fahd (naturellement) et dans Prelude to War (où elles peuvent apporter un réel plus si elles sont présentes lors des scénarios concernant l'émergence de la nation ork).
Reste à souligner que ces scénarios peuvent être aisément insérés dans n'importe quelle campagne pour comprendre que, oui, Blades fait partie des indispensables !
D'accord avec la critique de "Thom". IL ne sera pas si évident de jouer finement ces scénarios, et le risque de voir vos Pjs devenir des grosbill est bien présent. Mais après tout, ceux qui récupèrent les dagues de Cara fahd sont destinés à être les champions de la nouvelle nation ork, alors... Subitlement fait, et inroduit dans la story line de Prelude to war and co, la campagne peut devenir un moment rare.
Sans que ce suplément ne soit indispensable, il donne le ton d'un jeu particulièrement riche sur le fond : à vous de donnez la forme qu'il convient !
Je confirme les avis de mes compères Thom' et Damz, et si j'hésite entre 3 et 4 étoiles, je mets finalement 4 car ce supplément est le seul à montrer comment l'on peut développer ludiquement un des aspects particuliers d'Earthdawn: les objets magiques évolutifs associés à des quêtes.
Pourquoi j'hésitais avec un 3 ? Parce que cette campagne souffre, comme souvent, d'une approche dirigiste qui n'est pas nécessaire et pose certains problèmes. L'ordre de quêtes des connaissances-clefs par exemple, qui impose aux PJ de voyager dans tout Barsaive, et ce, peut-être en contradiction avec la campagne principale sur laquelle se greffe cette mini-campagne (et rappelons qu'en Barsaive les voyages, navires aériens exclu, sont longs et dangereux...). Heureusement, il est relativement facile de considérer que l'ordre des connaissances-clefs à découvrir est libre, à l'exception de la dernière, liée à la confrontation finale.
Autre regret, l'absence de prise en compte, d'outils pour developper l'influence pernicieuse liée aux Lames, si ce n'est 2-3 paragraphes de généralité et quelques évènements pas toujours convaincants ou cohérents avec le reste. Or c'est ce qui fait de ces objets légendaires des objets très particuliers !
Par ailleurs, le cas du départ et de l'arrivée de nouveaux personnages (morts de perso, déménagement de joueurs) dans le groupe de PJ, éminement problématique dans cette campagne, n'est pas traité.
Enfin, les pouvoirs des Lames sont assez tristounets : au-delà des bonus à faire saliver les optimisateurs, point de rêve. C'est d'autant plus criant quand on compare avec d'autres objets légendaires du jeu. À tel point que mes joueurs étaient peu interessés par ces bibelots et que j'ai dû créer des pouvoirs cools pour leur faire mordre à l'hameçon.
Critique écrite en juillet 2016.
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