Livre de 78 pages disponible en deux versions : couleurs et noir & blanc
Ythrek est un monde de campagne pour EABA, basé sur un contexte post-apocalyptique et de fantasy. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de BTRC. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui présente les grandes lignes de l'univers. De puissants empires, les Anciens, ont été détruits autrefois par un Cataclysme d'ampleur planétaire. Combien ont survécu ? Nul ne le sait : un sur mille ou un sur un million. Peu importe, les survivants doivent maintenant affronter les périls les plus élémentaires sur un monde qui leur est devenu hostile. Heureusement, ils peuvent trouver un appui dans la pratique de la magie redécouverte suite au Cataclysme, ou bien explorer les ruines des Anciens à la recherche d'artefacts de puissance, ou enfin puiser des graines de sagesse dans le Livre des Fins et des Commencements ("The Book of Endings and Beginnings" ou plus simplement "The Book") écrit par leurs ancêtres il y a des siècles juste après le Cataclysme, à la fois un testament et un livre fondateur de la nouvelle civilisation qui arpente Ythrek.
Le chapitre suivant décrit en vingt-quatre pages ce qui sera le centre des aventures des personnages : Novomad, la principale cité qui a échappé au désastre. La ville se situe dans une plaine lovée entre de hautes montagnes et l'un des rares fleuves qui ne s'assèche pas, même après huit années consécutives d'été. Car Ythrek, contrairement à la Terre, est marqué par un cycle de saisons et d'orbite qui s'étale sur trente-deux ans, rendant la vie extrêmement difficile pour les humains et rythmant leur vie. Plus qu'une seule cité, Novomad est un centre de civilisation au milieu d'étendues désolées et arides. Le chapitre s'intéresse d'abord à la géographie des régions environnantes, qui ne sont pas sans rappeler notre Espagne, puis à la ville elle-même, métropole bureaucratique complètement anachronique au milieu d'un univers peuplé de survivants. La ville a été fondée par les seules six familles survivantes et l'attachement familial est la base même dans la société Novo (les habitants de Novomad), ainsi que l'honneur. Ces concepts, ainsi que les duels, la bureaucratie, la citoyenneté, le mariage ou la justice sont décrits en détails. Viennent ensuite la description des six familles fondatrices, chacune s'étant spécialisé dans un ou plusieurs domaines de la vie civile. Ainsi, les Matamoros sont spécialisés dans l'ingénierie, les mines et la construction, les Nichevos dans les artisanats comme la joaillerie ou la sculpture, les Bandos dans la confection et le textile, les Heifos dans l'agriculture et les biens durables comme le verre ou le cuir, les Conceros dans tout ce qui touche au savoir et à la préservation du passé et enfin les Francos dans le domaine militaire. La suite du chapitre s'intéresse à la vie courante dans la région : habitat, vie urbaine et rurale, argent et commerce, technologie, voyages, climat, vacances et religion sont abordés en détails. Le chapitre aborde aussi les sites en ruines des Anciens et les autres ilôts de civilisation entourant Novomad comme les Hilfök qui se sont installé sur les versants sud des montagnes jouxtant Novomad, les Plainsfök qui sont des nomades arpentant les plaines au sud de Novomad au gré des changements climatiques ou les Freeholds, de petites communautés indépendantes vivant en marge des trois grands groupes de population.
Le troisième chapitre s'intéresse à la création d'un aventurier dans Ythrek. Les trois peuples du monde sont présentés avec leurs caractéristiques : centraux (les Novo), nordiques ou Hilfök, peuple du sud ou Plainsfök. De nouveaux traits sont proposés, principalement en rapport avec les spécificités de la société Novo. Le tout occupe trois pages.
Le quatrième chapitre est celui de la magie. En 21 pages, le document propose une vision de la place de la magie dans la société de Novomad. La région environnante est peuplé par à peu près cent milles personnes et seuls un millier de personnes environ pratiquent la magie couramment. Pourtant, tout habitant d'Ythrek peut parfaitement manipuler la magie, si tant est qu'il ait le luxe de pouvoir y consacrer énormément de temps. L'apprentissage de la magie et des sorts, la fatigue engendrée par l'incantation, la hiérarchie entre les sorts sont présentés, ainsi que les possibilités d'engager un mage ou de fabriquer ou faire fabriquer un objet magique. Soixante sorts sont ensuite proposés, répartis par "écoles" : Cognition, Energie, Magie, Vie, Atome, Augmentation et Esprit. Le chapitre se conclut par des informations sur la place des mages dans la société.
Le cinquième chapitre ("Gamemastering") occupe treize pages et réunit les conseils au meneur de jeu, présentant notamment les possibilités d'aventure dans ou hors de Novomad ainsi que deux courts scénarios. Le chapitre présente surtout quatre scénarios possibles concernant les secrets du monde (et de sa destruction). Le meneur peut alors choisir entre ces différentes possibilités, ou créer la sienne de toute pièce. Pour chaque scénario, des explications sont fournies quant à la société ou la place de la technologie et de la magie.
Le sixième et dernier chapitre est celui de l'équipement des personnages ("Gear"). En cinq pages sont présentées les particularités du monde et les tables de prix des objets les plus courants. La licence ouverte EABA conclut le document.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Du post-apocalyptique avec régression technologique jusqu'à l'âge de pierre, ou la fin du moyen-âge dans le supplément qui nous intéresse, ça n'a rien de bien original, avouons-le d'emblée. Et pourtant, Ythrek arrive à tirer son épingle du jeu et à ne pas sombrer dans la platitude pour autant.
Premièrement, ce qui pourrait sembler une faiblesse, la relative limitation géographique de l'univers, devient en fait une force : le contexte se limite en effet à une seule cité de survivants et à sa région proche, Novomad. Les plus éveillés reconnaîtront immédiatement l'Espagne en contemplant la carte du "monde". Tout un univers qui se limite grosso modo à la moitié sud de ce pays, c'est assez osé, il faut l'avouer. Mais, à bien y réfléchir, il n'est nul besoin de plus : l'intérêt de ce contexte vient en effet de la grande proximité entre les gens - il n'y a que six grandes familles ! - qui contraste avec l'extrême éloignement géographique de toute zone un tantinet en dehors du centre... Exploration, découverte, c'est en fait un assez vaste univers à apprivoiser. Quelques soupçons de survivalisme et de clichés de fantasy viennent amener la petite touche décalée qui pourra sans doute surprendre quelques joueurs.
Autre contraste : la différence entre la bureaucratie centraliste de Novomad et les grands espaces sauvages arpentés seulement par quelques nomades Plainsfök et par quelques communautés isolées. Tout cela, plus la touche un peu mystique du Livre des Fins et des Commencements, rappelle furieusement le jeu vidéo Fallout et, je l'avoue, ce n'est pas pour me déplaire ! Seul le niveau technologique est différent mais, puisque EABA est un système générique, il n'est pas compliqué de faire les adaptations nécessaires.
Certains apprécieront l'ajout d'une magie (une touche de fantasy de plus), personnellement, j'aurais préféré une sorte de chamanisme ou d'alchimie aux capacités très limitées. Je pense d'ailleurs que c'est un des points qui me gêne le plus dans ce jeu : la prépondérance de la fantasy sur le post-apocalyptique. J'aurais préféré l'inverse.
Dernier bon point, le fait d'avoir prévu plusieurs scénarios possibles pour le cataclysme et les secrets de l'univers. En prenant tout ou partie de ces scénarios, le meneur de jeu peut adapter le monde à son style et ses goûts aisément, sans réel travail supplémentaire. C'est assez rare pour être signalé.
En bref, un supplément qui oscille entre deux genres très classiques du jdr et qui tente d'emprunter le meilleur des deux genres, en y réussissant parfois.
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