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Ton jdr impitoyable

Dungeon World

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 500 Nuances de Geek
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2016
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 248 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan.

L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections.

Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO.

Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table).

Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :

  • Le Barbare (4 pages)
  • Le Barde (4 pages)
  • Le Cambrioleur (4 pages)
  • Le Chaman (6 pages)
  • Le Clerc (8 pages)
  • Le Druide (4 pages)
  • L'Eclaireur (Ranger, 4 pages)
  • Le Guerrier (4 pages)
  • L'Immolateur (4 pages)
  • Le Magicien (6 pages)
  • Le Paladin (4 pages)
  • Le Voleur (4 pages)

Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions  de base :

  • Tailler en Pièces (attaque)
  • Salve (attaque à distance)
  • Défier le Danger
  • Défendre
  • Etaler sa Science (rechercher dans ses connaissances)
  • Discerner la Réalité (examiner une situation)
  • Négocier (parlementer)
  • Aider ou Gêner

Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...)

Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant.  Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin.

Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World.

Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre.

Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO).

Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World.

Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc.

Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages).

Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :

  • Habitants des cavernes (6 pages, 19 créatures)
  • Habitants des marais (5 pages, 20 créatures)
  • La légion des morts-vivants (7 pages, 18 créatures)
  • Les bois sombres (5 pages, 18 créatures)
  • Les hordes voraces (7 pages, 19 créatures)
  • Expériences contre nature (5 pages, 15 créatures)
  • Les tréfonds (4 pages, 13 créatures)
  • Forces planaires (5 pages, 14 créatures)
  • Les gens du royaume (5 pages, 18 PNJ)

Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ.

Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 15 août 2016.  Dernière mise à jour le 14 novembre 2018.

Critiques

Sylvain COLLAS  

Dungeon World est, selon moi, le meilleur jeu de rôle jamais créé. Oui, rien que ça. Et non, ce n’est pas une déclaration faite sous la contrainte d’un sort de charme ou après une nuit trop courte. C’est simplement un jeu qui réussit là où tant d'autres ont trébuché selon moi : capturer l’essence du jeu de rôle d’aventure médiéval-fantastique - l’aventure partagée, la narration collective, l’exploration, le roleplay, le souffle épique, avec une dose de drama - sans exiger en sacrifice une partie de mes neurones et des heures de préparation ou d’attente passive autour de la table.

Dungeon World repose sur un système simple, élégant, mais loin d’être simpliste. Les joueurs disposent de choix vraiment impactants, dès la création du personnage et tout au long de la partie. Chaque classe a une identité forte et des mécaniques spécifiques qui influencent réellement la façon de jouer. Ici, un guerrier n’est pas un sac de points de vie avec une épée qui répète les mêmes lancés sans saveur, et un magicien ne passe pas son temps à feuilleter le grimoire pour vérifier s’il a encore le droit d’être utile. Leurs capacités créent de forts rebondissements dans l'histoire à chaque jet de dé.

Que vous jouiez un scénario de fantasy très classique (Dungeon World peut avaler presque n’importe quel scénario avec un minimum de digestion) ou que vous laissiez l’histoire complètement émerger à la table, le jeu impressionne par sa fluidité. Les scènes s’enchaînent, l’action est tendue, les moments héroïques arrivent naturellement, et les joueurs ne se demandent pas « à quand mon tour » pendant dix minutes avec la tentation de regarder son téléphone.

La feuille de personnage a un bon goût de Donjons & Dragons, mais vous y ferez moins de calculs, moins d’optimisation stérile, et y vivrez beaucoup plus de fantasy - celle qu’on imagine depuis l'enfance en lisant des romans, en regardant des films, des animes, en écoutant de la musique ou en rêvant devant des illustrations pleines de héros et de dragons. Chaque session devient un chapitre d’un roman collectif, où les décisions des joueurs comptent vraiment.

Dungeon World pose un principe simple : la fiction d’abord. Résultat : les joueurs osent, inventent, prennent des risques. Les règles ne disent pas « non », elles demandent : « Très bien… et maintenant, qu’est-ce que ça implique ? ».

Grâce à sa prise en main rapide (tous vos talents sont imprimés sur votre feuille de personnage !), Dungeon World est parfait pour initier des nouveaux joueurs. Cependant, ce serait une erreur de le cloîtrer dans la catégorie « jeu pour débutants » ou « jeu pour initier les rôlistes traditionnels aux jeux PBTA ». Il a le cul entre deux chaises (classique et alternatif), mais c'est ce qui fait son goût unique.

Pour les rôlistes vétérans, c’est une cure de jouvence : on sort des automatismes, on respire, et on se recentre sur la seule question qui compte vraiment : qu’est-ce qui se passe ensuite dans l’histoire ? Pour les MJ, Dungeon World est à la fois un plaisir et une petite leçon de jeu de rôle. Il apprend à lâcher le contrôle, à improviser sans paniquer et à utiliser les règles comme des générateurs de tension dramatique - même quand les dés disent non. Surtout quand les dés disent non. Et ça, ça peut améliorer vos parties de n'importe quel jeu de rôle, y compris le plus vieux d'entre eux.

Le livre de base en français est solide et généreux, même si l’on aurait pu rêver d’un écrin plus luxueux. A noter que son énorme communauté a fait un travail colossal : aides de jeu, hacks, scénarios, versions alternatives et classes de personnage, dont plus d'une centaine est disponible gratuitement en français (oui, vous pouvez y jouer un chien aventurier - ce n’est pas une blague).

Évidemment, Dungeon World n’est pas pour tout le monde. Si votre bonheur rôliste passe par des combats ultra-tactiques, des placements au centimètre près et l’optimisation chirurgicale de votre build, vous risquez de grincer des dents. Ici, les choix sont surtout fictionnels, pas mathématiques. Le jeu ne promet ni équilibre parfait ni protection scénaristique. Les personnages gagnant de nouvelles capacités en s'améliorant plutôt que de monter en puissance, ils peuvent mourir (y compris à haut niveau) et les conséquences de leurs échecs font mal, pour notre plus grand plaisir.

Côté MJ, inutile d’espérer tout prévoir. Dungeon World vous demande d’improviser (mais vous aide en cela). Il récompense la proactivité, l’écoute et la confiance autour la table, pas les classeurs de préparation d'univers sur trente générations ou l'optimisation technique. Dungeon World n’est pas un jeu qui cherche à tout cadrer.

Si vous êtes prêt à lâcher prise, à embrasser le chaos créatif et à laisser la fiction vous surprendre (même si vous pourrez retomber ensuite sur les pattes de votre scénario classique, si, si), Dungeon World vous rappellera, avec un grand sourire et parfois, un jet de dés cruel, pourquoi vous aimez le jeu de rôle.

Critique écrite en janvier 2026.

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