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Masters of Dune

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Références

  • Gamme : Dune (2d20)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2022
  • EAN/ISBN : 978-1-80281-002-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 172 pages en couleurs, au format US Letter.

Description

Masters of Dune est une campagne pour un groupe de PJ un minimum expérimenté, qui fait suite à Agents of Dune mais qui peut aussi être jouée indépendamment. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman.

Les personnages doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés.

Après 1 page d’illustration, 1 page de titre, 2 pages de crédits, un sommaire (1 page), l’Introduction (13 pages) explique comment utiliser la campagne avec ou sans Agents of Dune. Suivent les résumés de chaque scénario et l’évaluation de diverses jauges de progression : Honneur, Soutien de diverses factions, Production d’épice, Combativité,  Richesse. Si certaines jauges descendent trop bas, elles déclenchent l’attaque des Harkonnen décrite dans le chapitre 4. Les règles de moisson d’épice publiées dans Agent of Dune sont également synthétisées.

Chapter 1: The Shifting Sands (16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen.

Chapter 2: Giedi Prime (17 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade.

Dans Chapter 3: The Emperor (16 pages), la Maison des PJ participe à la réunion de la CHOAM mais avant le vote ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, etc. et convaincre le plus de gens possible.

Dans Chapter 4: The Attack (16 pages) les Harkonnen frappent massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent… Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille.

Chapter 5: The Fremen (19 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes.

Dans Chapter 6: The Great Houses (20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain.

Dans Chapter 7: The Bene Gesserit (18 pages) les PJ cherchent le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX.

Dans Chapter 8: The Spacing Guild (18 pages) les personnages survivent à un crash sur Arrakis puis rencontrent un Navigateur de la Guilde. Ils doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur et les affronter durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone.

Le Chapter 9: The Crucible (14 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages.

Cette fiche a été rédigée le 28 octobre 2022.  Dernière mise à jour le 24 janvier 2024.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Masters of Dune a tout pour devenir une de ces campagnes mythiques dont le monde du JdR se souvient de nombreuses années.

Prendre le contrôle d'Arrakis (la planète Dune) à la suite des Harkonnen, mais dans une sorte d'histoire alternative, au lieu des Atreides, et en restant plus ou moins alliés avec les Harkonnen, quelle gageure !!

Les intrigues choisies dans la campagne sont dans l'esprit de l'univers, et on retrouve l'esprit du roman, mais elles sont différentes... Il y a de l'enquête, de l'action, beaucoup d'intrigues et pour ainsi dire chaque chapitre est une mini campagne en 3 actes centrée sur une des factions majeures de l'univers : Harkonnen, Bene Gesserit, Guilde, Empereur, Grandes maisons nobles, et bien sur les Fremen... Appréciable : les chapitres peuvent pour la plupart être joués dans l'ordre choisi par les joueurs en fonction des problèmes qu'ils veulent adresser et des alliés qu'ils souhaitent obtenir...

Chacun de ces épisodes met les personnages et la maison qu'ils représentent en très grand danger. Il suffit de quelques mots pour comprendre à quel point on marche sur des oeufs, il y a beaucoup à perdre au moindre faux pas, et on a évidemment à l'esprit l'anéantissement de la maison Atreides dans le roman.

Cette campagne peut être très jouissive pour le maître de jeu à qui on va demander de jouer des personnages très puissants et manipulateurs comme le maître mentat de la maison Harkonnen. Il y a matière à faire beaucoup d'interprétation et aussi d'improvisation pour poser les questions gênantes en public et "provoquer" les personnages. Elle est aussi très délicate à mener car il faut laisser une chance aux personnages, ce qui est toujours prévu, mais le chemin est tellement étroit qu'il va falloir accorder un peu de chance aux chemins imprévus. Et avec tout cela, il faut aussi continuer à récolter l'épice avec succès car tout le monde l'attend et un défaut de livraison serait impardonnable.

Il faut absolument des joueurs aguerris pour cette campagne, et à ce titre c'est vraiment une campagne de haut niveau, non pour les pouvoirs des personnages mais pour la difficulté à esquiver les nombreuses trahisons et pièges. Parfois, il faut jouer avec la plus grande prudence, parfois avec beaucoup d'audace et de courage, il y a de quoi donner de la place à toutes sortes de personnages intéressants. Le danger c'est de rendre trop puissants et incontournables certains PNJ, et de se retrouver dans une sorte de train fantôme sans possibilité d'agir. Mais il y a bel et bien des choix possibles et à la fin de chaque mini campagne, une "notation" qui évolue pour la maison des personnages et déterminera son destin final.

Très jouissif à lire, vraiment imaginatif et bien pensé dans chaque rebondissement, dans chaque PNJ qu'il soit manipulateur, pion, ou pion manipulateur. Un très bel hommage à ce classique de la science fiction qui montre qu'on peut jouer dans les traces d'une saga monumentale et écrire un monument d'un style adapté mais totalement différent dans son contenu.

Je crois que je ne vais pas la jouer telle quelle mais utiliser les nombreuses intrigues proposées autour de ma propre campagne. C'est aussi ça les grands jeux de rôle : donner l'envie d'écrire sa propre campagne et donner les outils pour le faire avec plaisir.

Critique écrite en avril 2023.

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