Livre à couverture souple en couleurs de 144 pages.
Le livre de règles présente le monde de Dragon Ball Z en huit chapitres :
Introduction (1 page)
Cette page présente le phénomène graphique et marketing qu'a été la série à travers le monde depuis la création de Dragon Ball au Japon en 1984 jusqu'à la diffusion de Dragon Ball Z aux USA qui attendit jusqu'en septembre 1998.
Dragon Ball Z story (9 pages)
Ce résumé des deux sagas permet de faire connaissance avec tous les personnages et avec les aventures des héros. De la première transformation de Sangoku sous l'action de la pleine lune à la destruction des différents adversaires mortels venu lui chercher des noises, le lecteur apprend tous les détails utiles pour maîtriser la storyline des deux sagas.
Heroes & villains (18 pages)
Nombreux ont été les personnages à apparaître au cours des années. Les héros principaux sont ici présentés avec un résumé de leur histoire personnelle, leur profil technique, la description des objets particuliers qu'ils possèdent et éventuellement, une petite précision sur la traduction du nom du personnage entre les versions japonaise et américaine. Se retrouvent sous les projecteurs :
- Sangoku, le héros des deux sagas.
- Sangohan, le fils du héros, qui n'apparaît que dans Dragon Ball Z.
- Piccolo (Satan Petit Coeur), un demi-dieu qui débuta dans le camp des méchants mais qui au fur et à mesure de l'histoire, changea de mentalité pour finir par devenir ami avec Sangoku.
- Krillin, l'éternel bon copain de Sangoku, moins doué que ses petits camarades mais dont la détermination et la force de son amitié en ont fait un allié précieux.
- Bulma, la fille unique du PDG de Capsule Corporation. Hystérique, égocentrique, immature, cette fille à papa n'a jamais eu de prétention guerrière.
- Yamcha, amoureux de Bulma, guerrier vaillant et ami fidèle.
- Tien, le guerrier qui possède un troisième oeil au milieu du front.
- Chiaotzu, ce petit prince-empereur au visage de porcelaine a été l'ami de Tien avant de mourir deux fois dans des attaques suicides contre ses adversaires.
- Yajirobe, un ronin caricatural arrivant fréquemment à la fin des combats pour s'attribuer la gloire de la victoire.
- Vegeta, le prince toujours poli de la planète Vegeta était un arrogant adversaire qui est devenu un arrogant allié de Sangoku.
- Nappa était venu avec Vegeta pour vaincre Sangoku. Mais le changement d'état d'esprit de Vegeta lui a coûté très cher.
- Raditz avait lui proposé à Sangoku de s'unir avec lui pour conquérir le monde. Mais Sangoku ne l'entendait pas de cette oreille.
Dragon Ball world (33 pages)
Les différents épisodes ont mis en scène un monde vaste et complexe qui va au delà d'un simple décor de combat. Diverses informations se retrouvent donc ici pour donner du corps à cet univers : les boules de cristal, leur localisation et leur utilisation, des considérations générales sur les conditions et le niveau de vie sur Terre, la présentation de l'armée du Ruban Rouge (RR), de Capsule Corp et de quelques personnalités incontournables des sagas : Kami (l'autre moitié de Satan Petit Coeur), Korin (le chat maître d'arts martiaux qui habite en haut d'une haute tour), le Dragon Eternel (celui qui est invoqué par la réunion des boules de cristal), Tortue Géniale et sept autres personnages secondaires. Ensuite, la structure de l'univers est abordée, en particulier la planète Namek, la planète Vegeta, la planète Arila et les différents plans d'existence où les héros se promènent au long des épisodes. D'ailleurs, les habitants de ces différents plans sont également présentés (principalement l'autre monde dans lequel Sangoku va quand il est mort).
Basic Combat (37 pages)
Ce chapitre contient les règles de l'Instant Fuzion (la version allégée de Fuzion) pour créer son propre personnage et résoudre les actions classiques d'une partie de jeu de rôle. Des précisions sont apportées sur la manière dont se déroule le Grand Tournoi d'arts martiaux. Un joueur doit, en plus de son personnage, créer son attaque spéciale pour individualiser son PJ. Des règles particulières gèrent les attaques énergétiques et la puissance des guerriers afin de simuler la montée en puissance des personnages comme dans la série. Toutes les attaques spéciales ou les techniques de combat particulières utilisées dans le manga sont expliquées et adaptées au système Fuzion.
Fighting mastery (13 pages)
La stratégie et la tactique sont l'essence même des combats dans Dragon Ball Z. Voici donc une série de conseils pour devenir un maître du combat en utilisant au mieux le décor du combat, les règles de jeu, les points faibles de l'adversaire. Un exemple de combat est décortiqué afin de montrer comment utiliser les règles de simulation.
How to write your own Dragon Ball Z saga (30 pages)
Pour aller au delà de la série, il va falloir que le MJ s'inspire des aventures déjà décrites et crée les siennes en suivant les règles de narration utilisées par Akira Toriyama. Ce chapitre présente donc les recettes et les astuces utilisées pour construire une saga dans Dragon Ball Z. Une analyse de la construction interne de la série permet ainsi de faire du Dragon Ball à sa table en utilisant tous les thèmes majeurs de ce manga. Plusieurs techniques communes à toutes les séries sont expliquées pour construire des scénarios. Ces règles de narration, loin de s'arrêter à Dragon Ball Z, sont utilisables dans bon nombre de jeux de rôles car elles englobent des conseils de mise en scène et de scénarisation qui sont récurrents dans toutes les formes de maîtrise du roleplaying. Un exemple concret est traité : la création d'un Grand Tournoi personnalisé. De même, des règles sont présentées pour utiliser des figurines afin de simuler les combats.
Le livre se termine sur un résumé des profils techniques des douze principaux protagonistes de Dragon Ball Z.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Bon, j'avoue que Dragon Ball et Dragon Ball Z ont bercé ma jeunesse mais que je ne suis absolument pas un fan inconditionnel de la série, ni un lecteur assidu du manga. Je n'ai même pas vu les films au cinéma.
Par contre, le travail effectué sur la série m'a beaucoup plu. Il y a un réel effort de présentation, sans toutefois chercher l'exhaustivité néfaste et les détails inutiles. L'étude sur la structure scénaristique et les méthodes de narration vaut à elle seule le coup d'oeil. C'est une très bonne approche de tout ce qui touche à la transcription en jdr d'un phénomène télévisé.
Les règles de Fuzion sont incapables de gérer l'échelle de dégâts de Dragon Ball Z. Et c'est ce détail qui me fait encore plus apprécier le jeu : jeter 2000 d6 pour déterminer les dommages effectués par une attaque, c'est bien dans l'esprit de la série.
Mon regret tient à peu de chose : je préfère largement la période Dragon Ball à sa suite. Je trouve que la première saga est beaucoup plus ludique et construite que la seconde. L'armée du Ruban Rouge était un adversaire bien plus intéressant qu'un Cell. Il aurait mieux fallu commencer par faire un livre sur la première série et un second sur Dragon Ball Z.
Mais dans le genre super-héros/manga qui sauve le monde, c'est très efficace, je dois l'avouer. Toutefois, un chapitre sur la création des méchants aurait été le bienvenu car les vrais méchants sont tout bonnement absent de ce livre. J'espère qu'ils ont été abordés dans les suppléments suivants.
J'étais d'abord enthousiasmé, mais hélas c'est retombé comme un soufflé...
Il est vrai que l'univers dépeint par Akira Toriyama était fun et bourré d'humour (des fois un peu en dessous de la ceinture). D'ailleurs le background reprend celui de l'arrivée des sayan sur terre et de la mort et résurrection de Goku. La saga de freezer et celle des cyborgs sont abordées dans d'autres suppléments. Mais le livre de base est amplement suffisant pour jouer sa propre saga avec ses propres héros.
Le plus gros problème vient du système en lui-même, et cette version de fuzion semble mal adaptée pour jouer cette échelle de jeu de super héros : passer du D6 au Kill est un peu fastidieux, vive le calcul mental, mais c'est qu'un détail qui est mal rattrapé par cette version trop light, Toute la création des personnages est axé sur la baston, certes c'est ce qui a fait l'intérêt de DBZ, mais une petite dose de RP aurait été la bienvenue pour les habitués.
On a 4 attributs de base : mental, physique, combat et mouvement, ensuite viennent les compétences : baston, évasion, arme, pouvoir, corps et esprit. arrive ensuite des scores, comme la défense et les points de vie et pour finir les coups spéciaux. C'est trop trop léger, à tel point que la feuille tient sur une demi page dans le sens de la longueur et qu'on à le droit que à 7 lignes pour tout ce qui est background.
L'avantage par contre de ces règles light c'est qu'elles permettent de servir d'outils d'initiation et vu que DBZ n'a jamais été aussi populaire grâce aux rediffusions de DBZ et DBGT qu'à la série de jeu Budokai.
Et à propos de Budokai, on retrouve même comment faire les fameux tournois, ce qui est un peu absurde, mais vu les conseils prodigués pour jouer à DBZ en 3D, avec des petites figurines qu'on peut trouver facilement dans le commerce et chez les importateur, il devient plus facile de transformer DBZ en petit jeu de plateau très sympa. Mais que ça soit en jeu vidéo ou en jeu de rôle, il est plutôt difficile de retranscrire l'intensité et la puissance des combats de DBZ.
Résultat on a un jeu que je trouve mi figue mi raisin. D'un coté c'est super défoulant, et de l'autre il manque un petit quelque chose pour qu'il soit intéressant à jouer en campagne à cause de cette redondance de combats. DBZ ne s'adressera qu'a des débutants fanas de la série. Il y avait d'autres systèmes plus apte pour simuler DBZ.
Bien que je ne lui mette que 3 justement pour le fun il aurait mérité un bon 4 si le système de dégâts en kill était moins fastidieux à calculer et si il avait été axé un peu plus sur le RP.
Parlons peu parlons bien : ce jeu est une insulte à tout rôliste voulant jouer à un jdr dragon ball.
D'abord la maquette : c'est écrit gros, très gros pour remplir l'ensemble du bouquin. Il y a quelques dessins, mais pas tant que ça, et pour un JDR tiré d'une bd c'est un peu gênant.
Ensuite le moteur de jeu : alors que Bubblegum tenait franchement bien la route, on tombe ici sur un système bâclé, fait à la va-vite. Le système de conversion de dégât ne tient pas la route... faut dire que le jeu n'a certainement pas été testé.
Les combos, la création de perso : étant donné le nombre de techniques de combat, supers pouvoirs apparaissant dans le manga, je m'attendais à un listing assez conséquent genre des manoeuvres d'arts martiaux, des descriptions des techniques / supers pouvoirs. Que nenni, y'a rien, grosso modo on vous explique de choisir une technique cool, lui mettre un certain nombre de points et hop c'est fait !... Il n'y a rien sur les races, et pourtant dieu sait si il y en a ! Entre les extra terrestres, les habitants de l'autre monde, les robots...
Et concernant la création, en 10 mn c'est fait, bâclé serait le terme le plus approprié.
Enfin le monde : vous me direz que c'est de la baston donc on s'en moque... mais dans l'absolu l'univers de Toriyama est extrêmement riche et varié. Or, hormis une carte, rien n'est décrit ou de manière très succincte. Pas d'explication sur les races extraterrestres, rien sur le paradis les enfers etc...
Concluons : ce jeu est une insulte à tout fan de l'univers qui se respecte. Le projet n'a visiblement pas été réalisé avec le sérieux qui s'imposait et le résultat s'en ressent immédiatement. Je le déconseille très fortement à tout acheteur potentiel qui lui préfèrera le dictionnaire de dragon ball bourré d'info et d'inspi mais pas de système malheureusement ! J'ai mis 1 car le 0 n'existait pas, dommage, car il n'y a pas d'autre note pour estimer cette nullité !
Je suis de l'avis que l'auteur DETESTE les anime japonais ou les mangas. C'est la seule explication que j'ai. Ah non, j'en ai trouvé une autre : c'est le petit frère de l'auteur qui a fait le système... Zéro !
Comment rater autant les règles ? Passons sur la création de perso dont la feuille tient sur une demi feuille A4 pour s'intéresser au coeur du système. Quand certains s'évertuent à créer des systèmes adaptés au thème du jeu, d'autres font "ça". Sachez-le, le "ninja" est le grand vainqueur dans ce système. Cachez-vous, chargez de l'énergie et en une attaque en traître, votre débutant aura démoli San Goku. Tiens le système de progression fera de vous un cador... n'importe quoi...
Bon, ceux qui trouvent drôle de jeter 2000d6 (la vérité étant que vous serez plus à même de faire 3.5 x 2000... non pardon, vous serez en fait amené à ne pas jouer), je leur fais une partie pour toute la nuit. Un combat ! Voilà super...
Bon, quelques points de description de l'univers, une proposition de méthode narrative intéressante (découpage en scènes) mais c'est bien tout ce qui va. Ce jeu est une aberration, je crie au scandale. Ils auraient donné l'ouvrage à rédiger par un fan amateur, il aurait fait mieux. Et même pas besoin qu'il connaisse quoi que ce soit à des règles. Il ne peut pas faire pire. Vraiment pas.
Même les règles de Raôul (oui vous avez lu juste) sont meilleures et plus à-propos que celles-ci. ZERO ZERO ZERO !
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.