Livre relié de 304 pages.
Ce gros livre, la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", est un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master; il contient également une révision des règles sur les immortels et du matériel original.
Après une très courte introduction, le chapitre 1 présente la création de personnages, avec le tirage des caractéristiques, le choix de la classe, l'équipement, les sorts et les divers calculs (classe d'armure, "THAC0", jets de sauvegarde, points de vie...) ainsi que l'alignement (loyal/neutre/chaotique), le passé du personnage...
Les classes sont décrites en détail dans le chapitre 2 :
- Clerc (NB : le clerc n'est PAS un prêtre mais il peut vénérer un immortel ouune chose abstraite comme un alignement). Au niveau 9 il pourra devenir Druide (s'il est neutre ; il gagnera ainsi de nouvelles possibilités magiques) ou diriger une forteresse en tant que Patriarche/Matriarche. Il peut aussi devenir clerc errant.
- Guerrier avec au niveau 9 la possibilité d'évoluer en Paladin (loyal), Vengeur (chaotique), Seigneur d'un château ou Chevalier errant.
- Magicien avec au niveau 9 la possibilité de devenir Sorcier (le magicien dans sa forteresse), Magiste (au service d'un Seigneur) ou Magus (mage errant).
- Voleur (avec des compétences spéciales au d100) avec au niveau 9 lapossibilité de devenir chef d'une forteresse ou d'une guilde, ou de rester indépendant.
- Nain (une race de guerriers); au niveau 9, il peut établir une forteresse.
- Elfe (une race de Guerriers-Magiciens) : au niveau 9 il peut établir une forteresse en forêt.
- Halfelin (une race de guerriers) : au niveau 9 il peut arrêter de jouer au cowboy, pour devenir Shériff.
- Druide : ce n'est qu'une subdivision des Clercs, mais elle est détaillée car le comportement et les pouvoirs en sont très spécifiques.
- Mystique : cette classe optionnelle correspond aux "Moines" de AD&D. Ce sont des adeptes des arts martiaux, avec des pouvoirs impressionnants de déplacement et de combat à mains nues.
Le chapitre 3 est consacré à la magie; il présente les règles générales de la magie, et les trois listes de sorts : Clercs, Druides et Magiciens.
Le chapitre 4 est consacré à l'équipement : armes, armures et autres (on y trouve même du matériel de guerre, des bâtiments ...).
Le chapitre 5 présente des règles optionnelles : les spécialisations en armes (permettant des coups spéciaux et donnant des bonus) et les compétences (fonctionnant au d20 lancé sous caractéristique + compétence).
Le chapitre 6 est consacré aux moyens de déplacement et à la gestion du temps.
Le chapitre 7 permet de gérer les rencontres et les poursuites. Il contient les tables de rencontres de monstres errants.
Le chapitre 8 donne les règles de combat. Les règles de base sont courtes (5pages); le reste du chapitre explique les cas particuliers (usage de la magie, corps à corps sans armes) et donne des règles optionnelles (se battre avec deux armes, assommer, lutte, combat aérien, combat naval, combat sous-marin, siège).
Le chapitre 9 décrit "The War Machine", un système de combats de masse, qui en 10 pages, donne des règles pour la guerre (affrontements d'armées, ravitaillement, mouvements de troupes...).
Le chapitre 10 explique le système d'expérience, et donne des indications pour créer des personnages de haut niveau.
Le chapitre 11 explique comment gérer les PNJs, y compris les suivants des PJs.
Le chapitre 12 explique aux maîtres de forteresses comment les gérer, ainsi que les terres qui les environnent.
Le chapitre 13 donne des conseils de maîtrise au MD.
Le chapitre 14, sur plus de 60 pages, donne la liste des monstres et explique comment les gérer. On y trouve aussi des règles pour avoir des monstres lanceurs de sorts, que ce soient des Chamans (Clercs/Druides) ou des Wokan (Magiciens).
Le chapitre 15 donne en 5 pages un résumé des règles sur les immortels, les "Dieux" du monde de Mystara. Il explique comment un PJ peut devenirImmortel (à partir du niveau 36).
Le chapitre 16 présente, en 30 pages, les trésors. Il est surtout consacré aux objets magiques, dont une liste impressionnante est donnée.
Le chapitre 17 est une série de conseils au MD pour la gestion de campagnes.
Le chapitre 18 présente les différents plans d'existence (plans élémentaires, plan éthéral, plan astral ...) et donne les règles pour y évoluer.
Le chapitre 19 présente des variantes de règles sur 2 pages, comme par exemplela non-limitation des races non-humaines pour leur évolution.
Le livre s'achève par des Appendices :
- Appendice 1 : présentation en 3 pages (+ cartes) du monde de D&D, Mystara, avec des descriptions succinctes des continents, ainsi que des royaumes autour desquels le jeu est développé (notamment dans la série des "Gazeteers"). Des cartes en couleurs de la planète, ainsi que descartes des pays (à cases hexagonales) sont présentées dans un cahier de 16 pages; l'une de ces cartes est une carte générale de "Hollow World", le monde creux au coeur de Mystara.
- Appendice 2 : conversions AD&D2 vers D&D ou l'inverse.
- Appendice 3 : diverses feuilles (fiches de PNJs, fiche de personnage, fiche de sorts, fiche d'aventure, feuille à hexagones.
- Appendice 4 : index détaillé de l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 juillet 2019.
Cet ouvrage est certainement la meilleure version des règles de (A)D&D jamais parue. Les règles restent très simples, le livre contient tout ce qu'il faut : règles, monstres, sorts, conseils... dans un ouvrage bien présenté et bien organisé.
La version de D&D3 parfaite aurait été la reprise du "Rules Cyclopedia" en y ajoutant les quelques bonnes idées de D&D3 tels les "Feats" (dons). Hélas, trop de restes de AD&D y ont été intégrés ...
Bref, ce "Rules Cyclopedia" est une merveille ; on peut aimer les règles ou pas, mais dans le contenu, l'efficacité et l'accessibilité, cet ouvrage bat à plate couture toutes les autres incarnations des règles de l'Ancètre.
J'ai exactement le même avis que Philippe, il a parfaitement tout dit. Cette compilation est un chef d'oeuvre pour tout amateur de D&D / AD&D. Ajoutons-y éventuellement la boite Wrath of the Immortals pour un ensemble complet, rationnel, simple mais détaillé, parfaitement jouable. A choisir entre D&D 3 et ce livre, optez pour le Rules Cyclopedia, même d'occasion ou pire en PDF si vous ne le trouvez pas. Pour ma part je suis content d'en avoir acheté un exemplaire neuf, c'est un des meilleurs jdr de sword & sorcery.
Ouaip... après avoir eu beaucoup de mal à mettre la main sur cette relique à un prix décent, je ne peux qu'avouer ma déception. Sur la forme, l'objet est assez laid & très mal illustré... ce qui est tout à fait logique, aux vues de ses 12 années d'existance... donc c'est pas bô mais c'est normal. Sur le fond, c'est là que ça coince, puisque là aussi les 12 ans du bestiau se font très lourdement sentir... création de perso obsolète, classes figés & caricaturales, une multitude de petites règles qui paralyse l'ensemble, un bestaire très puissant & peu original... Ce bouquin reste une relique, à consulter avec nostalgie, mais il me semble tout à fait obsolète...
Son seul attrait est peut-être l'extrême faiblesse des PJs, qui ont bien du mérite à survivre aux premiers niveaux de leur vie d'aventurier. En conclusion, & contrairement aux critiques précédentes, je pense que s'il est plus facile d'accès que la 2ème édition d'AD&D, la 3ème lui met clairement la tête sous l'eau, niveau cohérence & gameplay... à condition de jeter aux orties les règle se rattachant aux déplacements & aux attaques d'opportunités. A réserver aux collectionneurs compulsifs... à qui je vends mon exemplaire s'ils le souhaitent :-)
Donjons et Dragons, dite vulgairement "édition chromatique", du fait des différentes couleurs de ses boites d'origines, étaient l'évolution logique de la légendaire "White Box" de Dave Arneson et Gary Gygax. Là où la White Box (et ses différentes incarnations) étaient un joyeux fouilli tout droit sorti d'une série d'adaptations du wargame médiéval fantastique salement maquetté et salement relié, TSR a su tirer parti de ses débuts chaotiques, et nous a publié les boites que nous connaissons tous (Base - rouge, Avancées - bleu, Companion - vert, etc). La Rules Cyclopedia est exactement ce que son nom désigne : un rassemblement encyclopédique de toutes les règles de Donjons et Dragons, toutes boites confondues, sauf la boite Immortals (au dessus du niveau 36). Si vous cherchez un JDR moderne, réaliste, avec de belles illustrations rouge-qui-pête, des sujets torturés ou politiquement non corrects, in-ze-mouve, vous vous adressez à la mauvaise porte ! Si par contre vous avez la nostalgie d'un systême archaïque qui a conditionné jusqu'a ce jour, dans la thèse ou l'antithèse, nos facons de jouer aux jeux de rôles, ainsi que notre facon de les produire ; si vous êtes un fan des Donjons, des Dragons, des Nains en tant que classe, et pas "race", des Cubes Gelatineux et autres horreurs kitch ; si vous voulez retrouver le Moine originel, ce gros bill hallucinant qui tue au toucher ; si vous avez simplement la "collectionite aigue" , et que vous vous foutez de la forme pourvu que vous ayez le contenu sous les yeux de manière claire et propre... Vous êtes au bon endroit !
Les encyclopedies ne sont pas connues pour être "belles" avec des illustrations fournies. Couverture solide, noir et blanc, un ouvrage qui dure dans le temps. C'est un bon début de description de volume papier de l'Encyclopedia Universalis, par exemple, et la Rules Cyclopedia n'échappe pas a cette "règle de sobriété" des "classiques". C'est pourquoi donner deux étoiles (aka "Pas Terrible") à cette banque de données sur papier est franchement injuste. Le supplément Rules Cyclopedia a un but. Un seul : la Compilation avec un grand "C" capital. Et il remplit ce role à la PERFECTION. D'où mon "cinq étoiles" que j'estime plus que mérité.
Qu'est-ce que D&D ? Au départ, une simple entreprise de teasing. Un produit d'initiation pour AD&D. Boîte bleue, niveaux 1 à 3. Pour la suite, achetez AD&D. Puis arrive un mystérieux M. Moldvay - grâce lui soit rendue - chargé de relooker le produit. Mais ce monsieur a apparemment d'autres idées et introduit une boîte Expert consacrée aux niveaux 4 à 14. Là, tout part à vaux l'eau. Car les règles ne sont plus une simple initiation à AD&D mais bien un jeu à part entière. Compatible, certes, mais différent. On appelle à l'aide un certain M. Mentzer pour remettre de l'ordre dans tout cela et constituer un jeu parallèle mais plus simple. Mais M. Mentzer a d'autres ambitions et lance les boîtes dont se souviennent avec émotion tous les vieux joueurs comme moi. En 1991, on charge Aaron Allston, maître à penser des Gazetteers de compiler ces règles en un volume unique. La Cyclopedia est née. Elle contient les règles Basic, Expert, Companion (moins les règles de joute) et Master (à l'exclusion des artefacts). Allston juge préférable de garder les règles Immortal, profondément révisées, pour une boîte publiée à part, Wrath of the Immortals.
D&D vs. AD&D. Quelle différence entre les frères ennemis ! D&D ne contient que 4 classes : guerrier, voleur, mage et clerc. Les races sont considérées comme des classes : nain, elfe, halfling ; ce qui est un peu bizarre, le mieux étant à mon humble avis d'utiliser les autres classes en définissant des limites de niveau pour contrebalancer les avantages des races. S'y ajoute une classe optionnelle, le Mystic, inspiré du Moine de AD&D. Les règles présentées sont plus claires que celles d'AD&D, puisqu'elles ne souffrent pas du syndrome de l'entropie croissante inhérent aux livres de Gygax et successeurs. Elles sont moins compliquées que celles de AD&D1 mais plus riches que celles d'AD&D2, qui a repris son système de compétences aux Gazetteers.
Moins de sorts donc un meilleur équilibre entre combattants et lanceurs de sorts. Des règles de spécialisation martiales bien plus malines que celles d'AD&D qui m'ont toujours paru un mauvais décalque de celles de l'Unearthed Arcana. A utiliser avec précautions par contre, en limitant ladite maîtrise ou, mieux, en la conservant tel quel mais en annulant la progression automatique du THAC0. Des règles pour simuler les combats de masse sans figurines, ce qui s'avère vite utile pour les grandes campagnes. Des règles pour gérer les domaines des personnages et pas seulement le prix des constructions comme dans AD&D. Un Monster Compendium fourni dans le livre de base qui tient lieu à la fois de Player's et de Master's Guide. Que demander de plus ?
Seule petite réserve : le système de compétences baclé. Les jets de compétences sont en fait des jets de caractéristiques déguisés. Il n'est pourtant pas difficile de le transformer.
En bref, un véritable chef d'oeuvre du tout-en-un, ce qui se fait un peu trop rare de nos jours. Chassez-le vite sur le Net avant qu'il ne disparaisse à jamais !
Ce bouquin vaut 3.5 et j'ai longtemps hésité entre l'arrondir à 3 pour balancer les excès d'enthousiasme des autres critiques, ou à 4 pour saluer la qualité intrinsèque du travail réalisé.
Au chapitre des réussites, je rejoins le concert de louanges sur la somme de ce livre. En 300 pages, vous avez un jeu complet de Sword & Sorcery qui peut vous occuper une vie vu le temps que cela prendra pour atteindre les mythiques niveaux 36. L'absence de scénarios dans ce livre montre toutefois qu'il va falloir sortir crayons et huile de coude pour utiliser et développer tout le matériel propose. Mais voilà, le jeu se tient et l'auteur a réussi la synthèse des 4 boîtes chromatiques et du setting (Mystara) développé sur toutes les années précédentes.
Au chapitre des déceptions, il y a deux choses :
les règles sont une remise en forme, pas une refonte. Dommage car quelques nouveautés sont amorcées, malheureusement plus décevantes que convaincantes (introduction du personnage du Mystique repompé du moine d’AD&D, bof bof...). Les alignements restent trinaires (loyal - neutre - chaotique), les races non mêlées et limitées en niveau d'expérience. Pas terrible quand on compare au travail effectué quelques années plus tard avec la boite d'initiation d'AD&D qui propose une version revue et plus réussie du système de D&D, sans verser - malgré son nom prêtant à confusion – dans les délires d'auberge espagnole d'AD&D
l'univers : malgré la profusion des Gazeteers parus, la description de Mystara reste limitée à une portion congrue. Certes, on est mieux servi qu'avec la boîte Expert mais ce sont les mêmes contrées qui sont proposées, sans s'étendre au-delà des frontières (désert de Sind, Savage Coast). Une carte du monde est fournie mais avec aucun détail des continents autre que celui de Brun...Les Gazeteers étant devenus difficiles à trouver déjà à cette époque, on ne peut que regretter que TSR n’ait jamais développé un Mystara Cyclopedia qui manque clairement à ce livre de règles.
La raison en est malheureusement simple et souligne la principale faiblesse de ce livre de règles. Il s’agit en effet plus d’un testament pour une gamme sacrifiée qu’une tentative de relance sincère de D&D. D&D aura donc fait les frais de la politique familiale de TSR. Devenu avec son évolution réussie plus demi-frère que petit frère de AD&D, D&D – plus cohérent, plus ludique – ne pouvait continuer à faire de l’ombre à l’autre créature gygaxienne. Dommage tant ce support fini et complet est infiniment supérieur à la somme AD&D et ses suppléments de magie en pagaille ou ses almanachs de monstres annuels...
Même si au final, je ne troquerais pas mes boîtes chromatiques contre ce Rules Cyclopedia, cela reste un bel ouvrage, et un beau chant du cygne.
Critique écrite en mars 2013.
Méprisé à tort par les adeptes de son grand frère qui le trouvent trop simpliste, D&D, l'ancêtre, le vrai (et pas comme on l'entend souvent AD&D), n'occupe pas la place qui devrait lui revenir dans toute ludothèque digne de ce nom. La diversité des boites et l'éclatement de ses règles dans lesdites boites ne facilitaient pas, il est vrai, une reconnaissance pourtant méritée. Pour y remédier, TSR, dans un coup de génie comme on ne l'en croyait plus capable depuis longtemps, a décidé de rééditer ce monument de jeu, en un seul volume qui regroupe les règles du Basic, de l'Expert, du Companion et du Masters, excusez du peu. Manque à l'appel l'ineffable Immortal, mais seuls les grosbills s'en plaindront.
Dans ce gros pavé de 300 pages joliment présentées, vous trouvrez tout ce qui fait le charme de ce vénérable jeu, à savoir les bonnes vieilles classes de persos (guerrier, magicien, hobbit, elfe, nain, etc.) mais aussi les petites nouvelles inspirées du grand frère, comme le druide ou le mystique. Le système de combat n'est pas départi de ses classes d'armure et de son incontournable dé à 20 faces, mais il a été amélioré et surtout présente nombre d'options comme la parade, le désarmement, etc. Le système de magie est égal à lui-même mais les sorts sont bien mieux décrits que dans AD&D, laissant moins de place au flou artistique d'antan, prétexte à bien des engueulades. Le reste du livre est consacré à des conseils de maîtrises de partie, une foultitude de monstres plus ou moins errants, un système de combat de masse, un autre pour doser la répartition des trésors, et un dernier de gestion de domaines. On termine avec la description succinte du monde connu et du monde creux, accompagnée de cartes couleurs. Les règles ont été revues, peaufinées, rassemblées, et force est de constater que contrairement à son grand frère, le petit dernier possède une indéniable cohérence. Bien sûr, D&D reste D&D, et, comme l'on dit, on a beau refaire la carrosserie d'une 2 CV, tant que l'on ne change pas le moteur, cela reste une 2 CV.
Si vous avez de rire un peu, ou de vous payer un coup de nostalgie ludique, cette antiquité ravalée et rajeunie est pour vous. Si vous voulez un bon jeu d'heroic fantasy qui tourne, achetez plutôt un vrai jeu qui fonctionne parfaitement (mais non je n'ai pas dite RuneQuest !).
Mathias Twardowski - Casus Belli n°67
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