boîte contenant un livret agrafé à couverture souple de 32 pages (players) et un livret agrafé à couverture souple séparée de 64 pages.
Cette boîte contient deux livrets. Elle est la suite du Set 3 : Companion Rules.
Le premier livret est destiné aux joueurs. L'ordre est inversé par rapport aux livrets précédents : il débute par la description des niveaux 26 à 36 des classes de personnages, et des rangs de combat pour les demi-humains. Puis vient une section décrivant un système de compétences pour les armes, qui permet de rétablir un semblant d'équilibre entre guerriers et utilisateurs de magie, en terme de puissance de destruction. La troisième et dernière section est consacrée à l'équipement pour soutenir un siège de ville ou de château, ainsi que l'organisation et les règles concernant ce dernier.
Le second livret, consacré au MJ, la structure reste la même que pour les précédents. Des règles en un joyeux fourre-tout, puis des sections plus organisées : une pour les immortels (organisation, et comment les personnages peuvent devenir immortels), une section sur l'intelligence des monstres, puis de nouveau quelques règles éparses. Enfin viennent les descriptions des nouveaux monstres et objets magiques. Pour ces derniers, il est à noter une différence très important par rapport aux livrets précédents : ils sont là des objets créés par les dieux, avec une justification, une histoire et un but spécifiques. Il s'agit donc essentiellement de règles et de conseils pour créer de tels objets, avec quelques exemples. A noter une curiosité : le livret est séparé de la couverture, qui à l'intérieur contient la carte complète du monde.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 31 mars 2012.
Evidemment, en lisant cette boîte Master plus d'un quart de siècle après les trois autres boîtes, mon regard est moins empreint de nostalgie et beaucoup plus d'esprit critique.
Ceci étant posé, attaquons le morceau. Comme le récapitulent eux-mêmes les auteurs, la boîte de Base donnait les clés pour explorer les donjons, celle Expert pour s'aventurer à l'extérieur, celle Compagnon pour rajouter la dimension politique (gestion des domaines et des batailles rangées)... La boîte Master propose maintenant de hisser les personnages au niveau des événements affectant le destin du monde (et les faire rentrer ainsi dans les machinations des Immortels). Un programme à la fois ambitieux et vague, mais on n'est pas niveau 26-36 pour rien.
Seulement ça coince. A ce stade, la boîte Master souffre que D&D soit resté une trousse à outils et n'aie jamais développé un univers à part entière au fil de la parution des 4 versions. Certes, on pourra m’objecter - avec raison - que Mystara, dont la présentation remonte à la boîte Expert, a été considérablement développé ensuite avec la série des Gazeteers. C'est vrai et particulièrement utile pour jouer avec la boîte Compagnon. Mais D&D a gardé une lacune majeure : n'avoir jamais présenté de panthéon. Le clerc est ainsi plus un guerrier avec des pouvoirs magiques, qu'un réel fidèle d'un culte bien identifié.
On pourrait se consoler avec la partie technique mais même ici le charme opère moins. Si les tableaux d'évolution des différentes classes jusqu’ au niveau 36 restent fascinants, en revanche les nouveaux sorts donnent bizarrement l'impression d'être mous du genou pour un jeu à ce niveau. De toutes façons, à ce stade, les personnages sont devenus de telles machines de guerre (ils doivent faire 2 ou plus sur un d20 pour réussir leurs actions) que l'intérêt est devenu moindre de faire rouler le d20 à tout bout de champ.
Or le matériel de cette boîte Master peine à leur donner des enjeux à leur niveau. Ce sont plus des aides de jeu jetées en vrac tantôt bienvenues (les artefacts), tantôt incongrues ("l'intelligence des monstres", les arts martiaux).
Comme les Gazeteers pour Mystara, il vous faudra investir dans le matériel relatif aux Immortels (la boîte Immortal ou Wrath of the Immortal) pour récupérer du matériel de background indispensable et non disponible pour exploiter les pistes ouvertes par la boîte Master. Contrairement à ce qui pouvait sembler évident, il faut donc voir cette boîte non comme la conclusion des 3 premiers volets (Base, Expert, Compagnon), mais plutôt comme l’introduction d’un second volet qui se complétera donc avec le matériel Immortal.
Comme il est improbable que même avec une vie de jeu vos joueurs atteignent ces niveaux mythiques, cette boîte n’est pas pas seulement incomplète, elle est aussi fortement optionnelle. Seules les trois premières avaient été traduites en français : ce n'était pas finalement un si gros manque !
Critique écrite en janvier 2014.
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