Thème(s) : Historique Fantastique
Dieux Ennemis est un jeu visant à simuler les mythes et légendes des sociétés antiques, les personnages étant des héros plus grands que nature, dont les actions sont influencées par des dieux irascibles, susceptibles et parfois mesquins. L'originalité du jeu réside dans le fait que les joueurs incarnent à la fois un héros et un dieu. Les héros agissent, les dieux influencent ces actions et peuvent, de façon limitée, affecter directement le monde des hommes.
Les héros de Enemy Gods sont construits d'abord conceptuellement puis mécaniquement. Conceptuellement, la création de personnage suit les étapes de la vie du héros mythique telles que définies dans la théorie du monomythe de Joseph Campbell:
La création mécanique consiste à définir des Historiques pour le héros et répartir 7 points entre ceux-ci. Ils sont ouverts, et peuvent tout à la fois être des compétences (meilleur marin des archipels), des objets (glaive offert par le Dieu Forgeron) ou des éléments de background (Roi de l'île de Phalos). Ensuite, le joueur détermine les dévotions de son héros, qui se traduisent par un score en face du nom de chacun des dieux. Le personnage a dix points à répartir. Le personnage est également défini par une Faiblesse de son choix et par un score d'Hubris qui commence à 2. Le joueur doit également répondre à des questions sur le Héros (20 en VO, 15 plus donner un ordre de priorité de vertus en VF). Avant de commencer à jouer, les joueurs se répartissent ensuite les dieux, soit par consensus, soit aléatoirement. Chaque dieu dispose d'un nombre de points de divinité équivalent à la somme des dévotions que lui vouent tous les héros autour de la table.
Pour entreprendre une action, un héros peut soit reposer sur ses propres capacités - son score d'Hubris - soit faire appel à un Dieu. Dans le premier cas, son jet sera basé sur son score d'Hubris, dans le deuxième cas il sera basé sur le score de Dévotion au dieu ayant le contrôle du domaine de l'action effectuée (Dieu des Champs de Bataille pour un combat, Déeese de l'Amour le cas échéant, dieu de l'Artisanat pour fabriquer unobjet, etc.). Dans les deux cas, le joueur lancera un nombre de dés égal à son score d'Hubris ou de Dévotion plus le score de chaque Historique pertinent à l'action plus un dé pour chaque avantage que le joueur décrit qui lui permettrait de faciliter l'action. Ainsi, si Myrthos le sage fait des recherches dans la Grande Bibliothèque du dieu de la Connaissance, il pourra lancer son score en dévotion au Dieu de la Connaissance (3D) plus son Historique "Grand Sage" (2D) et décider qu'il jouit de 1D supplémentaire conféré par la bibliothèque. Il lancera donc 6D6. Les résultats pairs sont des réussites, et le nombre total de réussites doit égaler la difficulté de l'action déterminée par le MJ.
Le combat est un peu plus détaillé. Chaque protagoniste a un score de défense égal à sa dévotion au Dieu des Champs de Bataille. L'attaquant doit faire un nombre de réussites supérieur à ce score pour blesser son adversaire. Ces blessures sont autant d'avantages supplémentaires dont l'attaquant disposera pour les rounds suivants, jusqu'à ce qu'il échoue à une attaque (auquel cas il perd tous les avantages accumulés) ou que le nombre des avantages accumulés dépasse le score de défense du personnage, auquel cas il est vaincu.
Les Dieux peuvent bien évidemment influencer les Héros et leur environnement de diverses manières. En dépensant des points de divinité ils peuvent :
Les interventions des Dieux sont généralement d'autant plus efficaces qu'ils ont la maîtrise du domaine sur lequel ils souhaitent intervenir (un lieu, une scène, une circonstance, un PNJ, etc.) Par défaut, chaque Dieu a des domaines d'attribution, mais ceux-ci peuvent être contestés auquel cas une Convocation Divine a lieu, et tous les Dieux y participant départagent le domaine contesté par un vote.
A la fin d'un scénario, le Héros gagne des points à placer pour, à terme, augmenter sa Dévotion pour un dieu. De même, il gagne un point pour à terme augmenter son Hubris à chaque fois qu'il utilise cette dernière. Enfin si le Héros passe un Moment-Clé, une étape décisive de son histoire (définie en fonction de l'appréciation des autres joueurs), il peut gagner en plus des points de la part des dieux qui lui permettront d'augemneter Dévotion ou Hubris.
Dieux Ennemis peut-être joué dans toutes sortes de contextes historiques ou inventés. Le jeu propose en appendice un univers imaginaire, celui de Shanri en VO, le Monde en VF. Dans les deux cas sont décrits la géographie et la société de l'univers et le panthéon des dieux et les dieux déchus, ces derniers étant les ennemis jurés des dieux et tentant de corrompre l'humanité. Les monstres sont des créatures issues de la magie répugnante des dieux déchus et une mécanique est proposée pour gérer la création et les capacités des monstres.
La gamme VF a connu un développement inédit en VO avec des packs détaillant chacun un des sept dieux, une des sept contrées et proposant un scénario associé au thème.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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