Livre de 80 pages à couverture souple au format 16 x 23 cm.
6 Braquos est le troisième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des braquages, hold-ups et autres casses, dans un cadre plus ou moins contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages.
Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants sur 10 pages chacun sauf pour le premier qui en fait 12 :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios, avec un encadré sur la gestion des poursuites. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée le 23 juin 2013. Dernière mise à jour le 30 juin 2013.
J'ai acheté cet ouvrage pour pouvoir faire des oneshots le temps d'une soirée en club.
Première constatation, la plupart des scénarii mériteront deux voire trois séances pour être terminées. Comme chaque scénario est écrit par un auteur différent, on peut être en phase ou non avec l'écriture et la structure de l'aventure.
La première aventure est celle qui répond le plus aux promesses du livre : un bon braquage classique à la Ocean's Eleven, avec en option une histoire faisant entrer en jeu le commanditaire du braquage. Il y a les plans du site, les gardes, etc ... Très bien pour laisser les joueurs phosphorer avant l'action.
La deuxième propose une opération sur une île mystérieuse sur fond d'occultisme. L'île est peuplée de personnels et de gardes décérébrés et termine dans une cave où se mènent des expériences indicibles. Ici pas de plans, une succession de scènes avec une horreur qui va crescendo. J'ai moins accroché à cette histoire.
La troisième aventure est l'histoire d'un braquage manqué ... mais pas pour tout le monde.
<SPOILER> Les PJs vont découvrir qu'ils ont été doublés et contaminés par un gaz qui les tuera s'ils ne retrouvent pas rapidement l'antidote </SPOILER>
S'engage alors une enquête, de l'infiltration, des courses-poursuite, des cambriolage dont l'enjeu est la survie et la vengeance... Il faut au moins 2 voire 3 séances pour le boucler. L'action est soutenue, il est possible que tous les PJ ne terminent pas l'aventure. J'ai trouvé cette aventure très bien ficelée, même s'il faudra un peu de travail au MJ pour écrire les détails des infiltrations.
La quatrième est un braquage à l'envers. Les PJ visitent des sites pour les sécuriser. Il y en a 3. Chaque site peut donner lieu à une enquête où l'on découvre qu'ils sont gérés par des guignols ou des responsables véreux. Le tout dans une ambiance à la pied nickelés. Je trouve l'ensemble un peu faible mais peut être prétexte à la rigolade.
Le cinquième démarre comme un braquage puis s'enchaînent d'autres scènes d'action où les PJ sont en concurrence avec une autre équipe de braqueurs. L'ensemble est soutenu et se rapproche du 3eme scénario en terme de rythme. Doit se jouer en 2 séances mais des scènes peuvent sauter pour raccourcir le temps et tout faire tenir en une soirée.
Le sixième est l'ovni du bouquin. Il fait énormément appel à la narration partagée, en faisant intervenir les joueurs pour que chacun décrive une partie du cadre de l'histoire. Les joueurs s'enfoncent dans l'édifice et vont affronter les défenses du bâtiment. Le fait de faire intervenir des PNJ avec des motivations puissantes et que chaque PJ ait ses buts qui lui sont propres est source de rebondissements. Attention, peut dégénérer en zombicide, en play-to-lose ou en Paranoïa, au choix. Nécessite un MJ détendu et improvisateur.
Conclusion : une bonne source d'inspiration.
Critique écrite en juillet 2024.
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