Livre de 304 pages à couverture souple
Le livre de base de Twin Crowns requiert l'utilisation du Manuel des Joueurs pour D&D 3.0 et ne se suffit pas à lui-même. Il est fait maintes fois référence à ce dernier, appellé "Core Rulebook I". En outre, le système de gestion des navires proposé dans ce livre de base sera par la suite repris et considérablement étendu dans le supplément Broadsides !. Ce livre de base est divisé en trois parties : section des joueurs, description du monde et section du meneur de jeu.
Book I : Player Section
Après une introduction de deux pages, la première partie s'ouvre sur les habituels chapitres reprenant les chapitres de base du Manuel des Joueurs : races, classes, compétences, dons et équipement sont donc passés en revue, avec à chaque fois une adaptation à l'univers de Twin Crowns. Au chapitre des races, à noter l'apparition de deux nouvelles : les Kithraas et les Shallorians. Les premiers sont des sortes de tritons vivant dans ou près des océans de Ptalmanar. Les seconds sont des félins anthropomorphes. Les elfes sont quant à eux divisés en trois peuples : les méthodiques et arrogants hauts elfes, les barbaresques elfes sauvages, et l'elfe des bois, qui correspond à la version générale des elfes. Seuls les gnomes ne sont pas du tout présents sur Ptalmanar. Au niveau des classes, les classes de base sont inchangées, et cinq nouvelles classes de prestige sont proposées : "Arcane Ritualist", chasseur de primes, diplomate, "Divine Ritualist" et corsaire. Les nouveaux dons proposés sont presque exclusivement des dons divins, c'est-à-dire des dons accordés par les divinités à leurs initiés. Enfin, au niveau de l'équipement, c'est principalement l'usage de la poudre, pour les canons ou plus rarement les armes personnelles, qui est décrit. Tous ces aspects sont tour à tour abordés en 45 pages.
Les quatre chapitres qui suivent concernent les quatre aspects du système de base remaniés ou ajoutés. Tout d'abord, le chapitre 7 ("Naval Adventuring", 20 pages) propose un système détaillé de gestion des navires et de l'aventure maritime. Y sont notamment abordés la navigation et le pilotage, les instruments nautiques, la météo, les navires et, bien sûr, le combat naval. Le chapitre 8 ("Religion and Magic", 30 pages) décrit en détail le panthéon de Ptalmanar et les particularités de la religion dans cet univers. Le panthéon est dominé par deux entités divines opposées (le "Maker" et le "Unmaker") autour desquelles gravitent dix autres divinités. Ces douze divinités sont placées sur une roue, faisant toujours face à une autre divinité du panthéon, rivale ou ennemie. Deux camps se dégagent autour des divinités majeures cela dit : les dieux de la Lumière et ceux des Ténèbres. Les cultes voués à ces derniers sont d'ailleurs interdits dans les empires. Autre changement par rapport au Manuel des Joueurs, les lanceurs de sorts ne peuvent mémoriser leurs sorts sans être présents de temps en temps dans un lieu où leur énergie magique est canalisée : les nexus de magie arcanique pour les ensorceleurs, bardes et magiciens, la nature pour les druides et rôdeurs, les autels, temples et églises pour les prêtres et paladins. Bien entendu, pour ces derniers, n'importe quel autel ne conviendra pas forcément, selon la divinité à laquelle il est consacré. Le chapitre 9 ("Spells", 8 pages) dresse la liste de quelques nouveaux sorts et propose de nouveaux domaines liés aux douze divinités de Ptalmanar. Enfin, le chapitre 10 ("Rituals", 38 pages) propose les règles concernant les rituels ainsi qu'une liste conséquente d'exemples de rituels.
Book II : The World
Le chapitre 11 ("History", 10 pages) présente tout d'abord l'histoire du monde de Ptalmanar depuis le mythe de la création jusqu'à la période de jeu. Cet historique est centré sur l'histoire de l'Empire, puis des deux empires, cadre par défaut pour le début d'une campagne Twin Crowns. Les chapitre 12 ("Northern Empire", 38 pages) et 13 ("Southern Empire", 24 pages) décrivent par le menu les deux principales entités du monde de Ptalmanar, résultats de la scission de l'ancien Empire. Cet Empire s'était bâti sur des conquêtes successives pendant un millénaire et avait laissé une relative autonomie aux provinces les plus éloignées. Ces différentes provinces et leurs habitants sont décrits tour à tour, sans oublier les colonies respectives du Southern et du Northern Empire sur le nouveau monde. Enfin, le chapitre 14 ("Other Lands", 27 pages) décrit les territoires limitrophes de l'Empire, restés libres, sauvages, ou redevenus indépendants depuis la scission.
Book III : GM's Section
Cette section propose tout d'abord quelques conseils aux meneurs de jeu, sur les thèmes à aborder dans une partie de Twin Crowns, et sur la manière de les aborder. La religion, l'exploration et le conflit sont les principaux thèmes à visiter, en s'appuyant notamment sur les particularités de l'univers : la rareté du Korba, matériau magique primordial et stratégique, les conflits entre églises, les rituels et leurs dangers, etc. Ces conseils occupent quatre pages. Viennent ensuite deux chapitres proposant quelques nouveaux objets magiques en quatre pages, puis dix pages de nouveaux monstres ou de créatures mises à jour par rapport au Manuel des Monstres.
Appendices
Deux cartes des empires et du Nouveau Monde, une page d'information sur le calendrier en vigueur, une autre d'explications sur les blasons des principales nation impériales, une chronologie impériale de deux pages, une chronologie de filiation des souverains impériaux et une annexe reprenant l'ensemble des tables et tableaux concluent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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