Thème(s) : Médiéval Fantastique
Twin Crowns propose d'incarner des aventuriers dans un univers fait de conflits, de magie et d'exploration navale ou terrestre, où les rituels magiques côtoient la poudre à canon et où un continent civilisé est entré en contact avec un nouveau continent aussi sauvage qu'habité. Par rapport au "D&D canon", cet univers ajoute quelques touches Renaissance, un système religieux légèrement différent, un système naval complet, ainsi qu'un système de rituels.
Le nom du contexte, "Twin Crowns", vient de l'histoire de celui-ci : le monde de Ptalmanar a longtemps été dominé par un Empire unique, englobant peu à peu toutes les nations d'un des continents. Mais un siècle avant la période de jeu, cet Empire s'est divisé en deux par suite de manoeuvres et de tromperies. Aujourd'hui, une reine règne sur l'Empire du Sud tandis qu'un roi règne sur l'Empire du Nord. Séparés par un large fleuve, les deux morceaux de l'ancien Empire luttent entre eux, que ce soit sur l'ancien continent ou sur le nouveau monde. Ces empires sont principalement humains, avec des sociétés et des peuples rappelant certaines de nos sociétés terriennes (Japon et Russie féodaux, Ecosse des clans, arabes, nordiques, etc.). Toutefois, les autres races sont aussi présentes : les orcs sont par exemple très présents sur le nouveau monde, ainsi que les hauts-elfes et les elfes sauvages, les elfes des bois restant quant à eux reclus dans les forêts les plus profondes des deux empires.
Au niveau technique, la base de D&D est conservée presque intégralement, que ce soit au niveau des races ou des classes. Deux nouvelles races font leur apparition - les tritons, appelés Kithraas, et les homme-félins, appelés Shallorians - et les halflings sont appelés Khesta. Le rôle des prêtres est légèrement modifié, en accord avec les particularités de la religion sur Ptalmanar : toute personne peut devenir l'initié d'un des douze dieux. Avec ce rôle viennent des responsabilités, mais aussi de nouveaux pouvoirs sous forme de dons accessibles aux seuls initiés, selon leur dieu tutélaire. Les clercs et paladins sont donc nécessairement initiés de l'un des douze dieux. Les druides et les rôdeurs puisent quant à eux leurs sorts directement dans la nature, sans passer par l'une des divinités. Quelques nouvelles compétences sont ajoutées, principalement afin de gérer la poudre à canon et les nouveautés du système.
Outre ces changements, deux systèmes spécifiques font en effet leur apparition : le système de gestion des navires et le système des rituels. Le premier concerne tous les aspects de l'aventure en mer ou sur les océans, depuis la simple navigation jusqu'au combat naval. Le deuxième propose un système de magie annexe, basé sur des compétences : incanter un rituel prend plus de temps et est plus risqué, mais provoque des effets potentiellement puissants. Certains aspects de la vie courante dans le monde de Ptalmanar sont gouvernés par les rituels : par exemple la cérémonie d'initiation pour les suivants des divinités. Tous les rituels consomment du korba, une matière magique très puissante et très rare, source de nombreux conflits et intrigues. Ces deux systèmes sont présentés avec l'ambition d'être réutilisables dans d'autres contextes que Twin Crowns.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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